Wizard
Gra Wizard polegająca na zdobywaniu czarów, wykorzystuje sześćdziesięciokartową talię, która składa się z tradycyjnej 52-kartowej talii (1-13 w czterech kolorach) oraz czterech czarodziejów (wysokie) i czterech błaznów (niskie).
Gracze rywalizują w wielu rundach w oparciu o liczbę graczy, a ten, kto skończy z najwyższym wynikiem, wygrywa. W każdej rundzie gracze otrzymują karty na rękę - jedną kartę w pierwszej rundzie, dwie karty w drugiej, trzy w trzeciej itd. - następnie atut jest określany przez odwrócenie wierzchniej karty z talii nierozdanych; jeśli zostanie ujawniony kolor, jest to kolor atutowy, a jeśli odkryta karta to błazen, jest odrzucana i nie ma atutu w tej rundzie. Jeśli odkryta karta to czarodziej, rozdający wybiera jeden z 4 kolorów jako kolor atutowy. Rozdający nie może wybrać „bez atu”. W ostatniej rundzie każdej gry, wszystkie karty są rozdawane, więc nie ma atutu. Następnie gracze określają, ile czarów spodziewają się zdobyć w rundzie.
Liczba graczy: 3 - 6
Czas gry: 20 mn
Złożoność: 3 / 5
Zagraj w Wizard i 978 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Zagraj w Wizard i 978 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Streszczenie zasad
Cel
Celem jest prawidłowe przewidzenie liczby czarów, które zdobędziesz w każdej rundzie, aby otrzymać punkty. Najwyższy wynik wygrywa!
Rozgrywka
- Potasuj wszystkie 60 kart, w tym 13 krasnoludów, 13 elfów, 13 gigantów, 13 ludzi, 4 czarodziejów i 4 błaznów.
- Rozdaj każdemu graczowi liczbę kart równą numerowi rundy. Następna odkryta karta to atut.
- Jeśli karta jest błaznem, nie ma atutu. Jeśli karta jest czarodziejem, rozdający wybiera atut. W ostatniej rundzie nie ma atutu.
- Każdy gracz, zaczynając od gracza na lewo od rozdającego, licytuje liczbę czarów, które zamierza zdobyć.
- Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego zagrywa pierwszą kartę o pierwszy czar. Jeśli zagrana karta jest czarodziejem, musi zdobyć czar. Jeśli jest to błazen, kolejna zagrana karta decyduje o obowiązującym kolorze. Jeśli zagra się tylko błaznami, pierwszy zagrany błazen zdobywa czar.
- Gracze muszą dokładać do obowiązującego koloru, jeśli to możliwe. Jeśli gracz nie może dołożyć do koloru, może zagrać inny kolor, w tym kolor atutowy. Czarodziejów i błaznów można zagrać w dowolnym momencie.
- Czar zdobywa pierwszy zagrany czarodziej. Jeśli nie ma czarodziejów, zdobywa go najwyższy atut. W przeciwnym razie zdobywa najwyższa karta w zagranym kolorze. Zwycięzca bierze wszystkie karty zagrane w ramach czaru, kładzie je przed sobą i rozpoczyna rywalizację o kolejny czar, zagrywając swoją kartę.
Punktacja
- Jeśli gracz prawidłowo przewidział, otrzymuje 20 punktów plus 10 punktów za każdy zdobyty czar.
- Jeśli gracz źle przewidział, traci 10 punktów za każdy czar powyżej lub poniżej.
Koniec gry
- Kiedy wszystkie karty zostaną rozdane w jednej rundzie, ta runda jest ostatnią.
- Oznacza to, że jest 20 rund z trzema graczami, 15 rund z czterema, 12 rund z pięcioma i 10 rund z 6.
- Na koniec gry wygrywa gracz z najwyższym wynikiem.
Warianty
Licytacja
- Ukryte przepowiednie: przepowiednie są ujawniane jednocześnie przed rozegraniem rundy.
- Plus/minus 1: łączna liczba czarów przewidywana przez graczy nie może być równa liczbie czarów dostępnych w dowolnej rundzie.
- Sekretne przepowiednie: przepowiednie nie są ujawniane do zakończenia rundy.
Długość gry
- 5 rund: wszystkie karty są rozdawane w każdej rundzie. Rozgrywanych jest tylko 5 rund.
- Zasady turnieju Amigo: 10 rund rozgrywanych jest z określoną liczbą kart. Przy 3 graczach zacznij od 2 i dodawaj 2 w każdej rundzie. Przy 4 graczach zacznij od 1, dodaj 2 do 6 rundy, a następnie dodaj 1 w każdej rundzie. Przy 5 graczach zacznij od 2, dodaj 2 w 2 rundzie i 1 w pozostałych rundach.