Tarok francuski
Tarok to gra karciana, w której zbiera sie lewy, jej oryginalność polega na użyciu specjalnej talii 78 kart! W rzeczywistości 21 kart to atuty, które są piątym kolorem po klasycznych (kier, karo, trefl, pik).
Ta specjalna talia została po raz pierwszy użyta do celów wróżbiarskich, zanim została użyta do gry, najpierw opracowana we Włoszech, a następnie we Francji (sądzono, że istnieje wiele odmian w innych krajach.
Ta adaptacja gry obejmuje najbardziej znaną francuską wersję z mechanizmem licytacji. Punkty są zdobywane, zbierając cenne karty, takie jak Figury i trzy inne ważne karty o nazwie „Kraniec”.
Liczba graczy: 3 - 5
Czas gry: 24 mn
Złożoność: 3 / 5
Zagraj w Tarok francuski i 963 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Zagraj w Tarok francuski i 963 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Streszczenie zasad
Karty
• 21 Atutów ponumerowanych od 1 do 21.
• Głupiec
• 14 kart w każdym kolorze, w kolejności rosnącej: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 W R D K
Walet (W) <Rycerz (R) <Dama (D) <Król (K)
Krańce: Atut 1 (Maleńki), Atut 21 i Głupiec.
Wartości kart
• Kraniec: 4 i pół punktu
• Król: 4 i pół punktu
• Dama: 3 i pół punktu
• Rycerz: 2 i pół punktu
• Walet: 1 i pół punktu
• Każda inna karta: pół punktu.
Potrzebna liczba punktów
• 0 krańców: 56 punktów
• 1 kraniec: 51 punktów
• 2 krańce: 41 punktów
• 3 krańce: 36 punktów.
Licytacja
• Mały kontrakt: mnożnik x 1
• Duży kontrakt: mnożnik x 2
• Duży kontrakt bez Psa: mnożnik x 4
• Duży kontrakt przeciwko Psu: mnożnik x 6
Dla małego i dużego kontraktu odkrywamy Psa i wymieniamy karty. Na Psa nie można odłożyć Krańca oraz Króla.
Przebieg gry
• Obowiązek zagrania do koloru
• Obowiązek bicia koloru Atutem (jeśli nie mamy koloru)
• Obowiązek zagrania wyższego Atutu
• Obowiązek zagrania Atutu
• Jeśli nie można zagrać Atutu, zagrywamy dowolną kartę
• Głupca można zagrać w każdej chwili, z wyjątkiem ostatniej lewy, w przeciwnym wypadku zmienia stronę (wyjątek: Szlem)
Maleńki na końcu
Jeśli Maleńki zostanie zagrany w ostatniej lewie, zwycięska strona tej lewy wygrywa bonus Maleńki na końcu:
• 10 punktów x współczynnik kontraktu.
Garście
• Pojedyncza Garść, 13 Atutów w 3 osoby, 10 Atutów w 4 osoby, 8 Atutów w 5 osób - 20 punktów
• Podwójna Garść, 15 Atutów w 3 osoby, 13 Atutów w 4 osoby, 10 Atutów w 5 osób - 30 punktów
• Potrójna Garść, 18 Atutów w 3 osoby, 15 Atutów w 4 osoby, 13 Atutów w 5 osób - 40 punktów
Bonus Garści zdobywa strona wygrywająca (nie pomnożony przez kontrakt).
Szlem
Zbierz wszystkie lewy. Może zostać ogłoszony jako bonus do kontraktu.
• 400 punktów, jeśli zostanie ogłoszony i zrealizowany (nie pomnożone przez kontrakt)
• 200 punktów, jeśli nie zostanie ogłoszony i zrealizowany
• -200 punktów, jeśli ogłoszono, ale nie zrealizowano
Jeśli ten, kto realizuje Szlema ma Głupca, może zagrać go w ostatniej lewie, aby wygrać lewę. W tym przypadku aby dostać bonus Maleńki na końcu, zagrywamy Atut 1 w przedostatniej lewie.
Nędza (wariant)
• Nędza Atutów: brak Atutu oraz Głupca - 10 punktów
• Nędza Honorów: brak Figur (Głów) oraz Krańców - 10 punktów
Zadeklarowana Nędza jest wypłacana niezwłocznie zgłaszającemu, niezależnie od zwycięskiej strony.
Gulasz (wariant)
Jeśli wszyscy spasują, wszyscy będą grać dla siebie, a celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów.
Gra w karty jest identyczna, ale nie ma Maleńkiego na końcu ani Szlema i nie możemy zadeklarować Garści.
Głupiec pozostaje własnością tego, który go zagra. Jeśli zagra ostatnią lewę, wygrywa.
Pies nie jest odkrywany i nie należy do nikogo.