Gamehelpclansofcaledonia
Tutaj znajduje się podstawowa strategia dla każdego klanu. Przegląd gry i jej zasad znajduje się poniżej.
Ogólna strategia. Ogólnie rzecz biorąc, podstawową strategią większości klanów jest rozmieszczanie Robotników i ulepszanie ich w pierwszych dwóch rundach, koncentrowanie się na produkcji w trzeciej i czwartej rundzie oraz realizacji kontraktów w czwartej i piątej rundzie.
Wybór klanu powinien być ustalony na podstawie dostępnych portów, celów punktacji na koniec rundy i ewentualnie towarów, które pochodzą z kafelka startowego klanu, chociaż zwykle ma to mniejsze znaczenie. Na przykład Campbell może być bardzo dobrym wyborem, jeśli celem punktacji na koniec rundy w rundzie 5. jest liczba ułożonych kafelków produkcji. MacDonald może być bardzo dobrym wyborem, jeśli celem punktacji na koniec rundy w rundzie 1. jest liczba umieszczonych Robotników. MacEwen to doskonały wybór, jeśli jest port „wymiana 1 na 3", jesteś pierwszym graczem i dostępny jest kontrakt na 1 whisky / 1 chleb. Cunningham jest ogólnie dobrym wyborem.
Podczas wstępnego rozmieszczania Robotników weź pod uwagę porty, które będą dla ciebie najbardziej przydatne, aby określić, gdzie rozmieścić swoich Robotników. Port 10 £ jest ogólnie przydatny dla wszystkich klanów i powinien być priorytetowy. Port z 5 £ i kontraktem może być sytuacyjnie użyteczny w rundzie 1 i jest bardzo przydatny w rundzie 5. i może być priorytetowy, chociaż nie musisz ulepszać żeglugi, aby uzyskać do niego dostęp na początku.
Port „wymiana 1 na 3" może być bardzo przydatny dla poszczególnych klanów, jak opisano poniżej. Port „inny port za 3 £” jest przydatny w zależności od tego, które inne porty są dostępne. Port mięsny może być przydatny do realizacji kontraktu w rundzie 1, ale generalnie ma niski priorytet. Port wymiany dwa na dwa może być szczególnie użyteczny dla klanu Campbell, ale ogólnie ma niski priorytet.
Dla większości klanów skuteczne jest posiadanie dwóch Robotników w pobliżu portów; zamiast tego MacDonald w szczególności korzysta, że jego Robotnik znajduje się na centralnym jeziorze. Jeśli porty są nieatrakcyjne lub jeśli większość miejsc w pobliżu portu jest zajęta, posiadanie Robotnika w pobliżu centralnego jeziora, szczególnie jeśli klan ma ulepszoną żeglugę, może być bardzo przydatne na wczesnym etapie gry.
Tury są cenne na samym początku. Jeśli desperacko potrzebujesz dostępu do portu, upewnij się, że możesz to zrobić. Jeśli dostępne są wartościowe kontrakty, ogólnie charakteryzujące się niskim kosztem towaru i dużą złotą nagrodą, weź je. Jeśli masz dostęp do taniego miejsca, do którego nie ma dostępu nikt inny, możesz później na nim coś zbudować. Priorytetowe akcje konkurencyjne: zawieranie kontraktów, ekspansja na sporne miejsca i sprzedaż towarów, które mają inni gracze.
Rozmieszczanie Robotników jest najskuteczniejsze w rundach 1 i 2. Zasadniczo dobrze sobie radzisz, jeśli możesz rozmieścić wszystkich Robotników w rundzie 2; w przeciwnym razie powinieneś mieć rozmieszczonych przynajmniej czterech takich samych Robotników i odpowiednie ulepszenie technologii Robotnika. Możesz rozważyć rozmieszczenie pozostałych Robotników i dokończenie ich ulepszeń w rundzie 3, ale w tym momencie dochody maleją. Mimo to drwale mogą być skutecznymi, niedrogimi jednostkami, które można zostawić na potrzeby ekspansji lub premii sąsiedztwa. (MacDonald powinien rozmieścić wszystkich Robotników w rundzie 1. Cunningham powinien przede wszystkim skupić się na Krowach).
W rundzie 3. powinieneś budować rzeczy ze swojej planszy gracza w oparciu o specjalizację swojego klanu i towarów wymaganych do kontraktów na planszy. (MacDonald powinien w tym momencie realizować kontrakty. Inne klany mogą zacząć realizować tanie kontrakty, ale ogólnie lepiej jest budować silniki.)
Buchanan. (Dwa pola eksportowe.) Zdobądź dwa kontrakty w osobnych turach w rundzie 1. Zauważ, że użycie portu do zawarcia kontraktu, a następnie zawarcie kontraktu w jednej turze, powoduje tylko jednorazowy koszt kontraktu danej rundy. W szczególności oznacza to, że nie powinieneś zawierać kontraktu portowego i kontraktu zwykłego w tej samej turze w rundzie 1. Ponadto, jeśli w rundzie 1. są dwa bardzo dobre kontrakty, możesz stracić 5 £, aby wziąć oba kontrakty w tej samej turze, choć jest to mało prawdopodobne. Będziesz chciał zbudować silny silnik produkcyjny, a następnie zrealizować większość swoich kontraktów w rundach 4 i 5, gdy będziesz miał najwięcej towarów i możesz zaoszczędzić najwięcej pieniędzy, wykorzystując siłę swojego klanu. Pamiętaj, że ta siła pozwala ci wybrać jeden z sześciu kontraktów po aktywacji portu kontraktowego lub premii budynków.
Campbell. (Obniżenie kosztów odpowiednio o 3 £, 4 £, 4 £ i 5 £ przy budowie kolejnej tej samej fabryki). Dokonuj agresywnej ekspansji w połączeniu z rozmieszczeniem Robotników w dwóch pierwszych rundach, ale postaraj się upewnić, że twoje fabryki mają wystarczającą liczbę towarów do funkcjonowania na etapie produkcji. W tym celu kupowanie towarów z premii sąsiedztwa i używanie portu „wymiana 1 na 3" może ogromnie pomóc. Port „wymiana dwa na dwa" może być bardzo przydatny w tym klanie, pozwalając na przykład: połóż dwie tanie piekarnie, potencjalnie uruchamiając premię budynków, a następnie wykorzystaj port do ich zamiany na dwie drogie Krowy lub górników, co daje więcej piekarni do położenia i odświeżenia premii budynków.
Cunningham. (Sprzedaje Mleko po 8 £ każde w fazie produkcji.) Skoncentruj się na Krowach, a następnie na Robotnikach. Powinieneś mieć wszystkie Krowy, wszystkich Robotników i wszystkie ulepszenia technologii Robotników umieszczone do końca rundy 2. Jeśli dostępny jest port „wymiana 1 na 3", użyj go w rundzie 1. Jeśli jest też dostępny port „użyj za 3 £", użyj go również w rundzie 1. Jeśli w pobliżu są Krowy, kup Mleko za pomocą premii sąsiedztwa. W rundzie 3. zbuduj fabryki produkcyjne i ewentualnie zacznij realizować kontrakty.
MacEwen. (Sprzedaje maks. 3 Zboża po 9 £ za każdy Chmiel ze zrealizowanego kontraktu z Chmielem.) Sytuacyjny i trudny do grania. Powinieneś kończyć kontrakty przez całą grę, koncentrując się szczególnie na tych kontraktach, które dają 3+ Chmiele, biorąc pod uwagę, że masz odpowiednią liczbę Zboża. Ten klan ogromnie korzysta z istnienia portu „wymiana 1 na 3" w grze i dostępu do kontraktu 1 Whisky / 1 Chleb, który daje 15 £ i 8 Chmieli, zapewniając bardzo potrzebne zwiększenie pieniędzy na samym początku. Postaraj się kupić tyle Zboża ile możesz użyć za pomocą premii sąsiedztwa lub jeśli nie możesz tego zrobić, założyć własne pola produkujące Zboże. Ten klan jest szczególnie trudny ze względu na ścisłą równowagę między budowaniem łańcucha produkcyjnego a konsumowaniem towarów i Zboża przy realizacji kontraktów, ale może to spowodować efekt kuli śniżnej biorąc pod uwagę dobry początek.
Przegląd: Gracze grają jako jeden z dziewięciu klanów Kaledonii, dokonując ekspansji na lądzie i morzu w celu ustanowienia łańcuchów produkcji, realizacji kontraktów i stania się najbardziej skutecznym ze wszystkich klanem. Rozgrywka zaczyna się w fazie przygotowania, po której następuje pięć rund.
Przygotowanie. Po losowym ustaleniu kolejności tury każdy gracz wybiera klan w odwrotnej kolejności. W grze zawsze dostępny jest jeden klan więcej niż liczba graczy. Następnie, w kolejności tury, a potem w odwrotnej kolejności, każdy gracz kładzie na mapie dwóch Robotników (górników lub drwali). Służą oni jako punkty wyjścia do ekspansji w przyszłych rundach; dwóch Robotników można umieścić w dowolnym miejscu na mapie, ale kolejne miejsca w przyszłych rundach muszą być połączone z poprzednimi jednostkami.
Rundy. W kolejności tury gracze (i) umieszczają jednostki na planszy, (ii) biorą kontrakt z planszy Eksportu, (iii) kupują lub sprzedają towary, (iv) kupują kupców, ulepszają żeglugę lub ulepszają Robotników lub (v) pasują. Jeśli gracz ma dostęp do portu (znajdującego się na rogach mapy), może wykorzystać port jako akcję dodatkową przed swoją turą. W tej samej turze można używać wielu portów. Każdy port może być użyty tylko raz.
Rozmieszczanie jednostek. Całkowity koszt każdej jednostki jest sumą stałego kosztu jednostki i zmiennego kosztu gruntu od 1 £ do 6 £. Jednostki na lądzie muszą przylegać do siebie; jednostki obok wody mogą zwiększać swój zasięg rozmieszczania o liczbę kafelków wody mniejszą lub równą liczbie ulepszeń żeglugi. Pierwsze ulepszenie żeglugi pozwala graczom przekraczać rzeki (woda wzdłuż krawędzi kafelków), drugie pozwala graczom przejść o jeden kafelek wody i tak dalej. Istnieje pięć poziomów żeglugi, każde ulepszenie kosztuje 4 £.
Drwal - kosztuje 6 £ - produkuje 4 £ (+2 £*) w każdej rundzie
Górnik - kosztuje 10 £ - produkuje 6 £ (+2 £*) w każdej rundzie
Owca - kosztuje 8 £ - produkuje 1 Wełnę w każdej rundzie
Krowa - kosztuje 9 £ - produkuje 1 Mleko w każdej rundzie
Serownia - kosztuje 8 £ - produkuje 1 Ser z 1 Mleka w każdej rundzie
Pole - kosztuje 18 £ - produkuje 2 Zboża w każdej rundzie
Piekarnia - kosztuje 8 £ - produkuje 1 Chleb z 1 Zboża w każdej rundzie
Gorzelnia - kosztuje 10 £ - produkuje 1 Whisky z 1 Zboża w każdej rundzie
- Drwal i górnik mogą zostać ulepszeni technologicznie, aby produkować dodatkowe 2 £ w każdej rundzie (patrz „Ulepszanie technologii” poniżej).
-- Rozmieszczanie jednostek, które sąsiadują z jednostkami innych graczy na lądzie (nie przekraczając żadnych rzek ani zbiorników wodnych), uruchamia premię sąsiedztwa, umożliwiając graczowi zakup do trzech towarów wyprodukowanych przez sąsiednie jednostki o 2 £ (podstawowe towary: Wełna, Mleko, Zboże) lub 3 £ (przetworzone towary: Ser, Chleb, Whisky) taniej w stosunku do ceny rynkowej. Jest to dodatkowa akcja, która ma miejsce natychmiast po ekspansji. Każdy zakup wymaga jednego kupca. W tej samej turze, premia sąsiedztwa może zostać uruchomiona dla wielu sąsiadujących jednostek.
-- Rozmieszczenie czterech fabryk produkcyjnych tego samego rodzaju uruchamia premię budynków, jak pokazano na spodzie planszy gracza. Jeśli pole na kontrakt gracza jest puste, gracz może wybrać jeden z trzech losowych kontraktów dociągniętych osobno ze stosu kontraktów. Gracz musi nadal zapłacić koszt rundy za pozyskanie kontraktu.
Pozyskanie kontraktów eksportowych. Gracze mogą pobierać kontrakty z planszy Eksportu za określony koszt w zależności od rundy---koszty w każdej rundzie wynoszą odpowiednio -5 £, 0 £, 5 £, 10 £ i 15 £. (Tak, dostaniesz 5 £ za zawarcie kontraktu w pierwszej rundzie.) Gracze mogą mieć maksymalnie jeden niezrealizowany kontrakt na raz.
Kupowanie lub sprzedawanie towarów. Każdy towar kupiony lub sprzedany wymaga użycia jednego kupca, który jest następnie blokowany do końca rundy. Gracze zaczynają od dwóch kupców i mogą zatrudnić do pięciu kolejnych za 4 £ każdy. Kupno lub sprzedaż towarów odpowiednio podnosi lub obniża pozycję znacznika towaru na rynku o kilka pól równych liczbie zakupionych lub sprzedanych towarów. Dzięki temu kupowanie hurtowe za jednym razem jest bardziej opłacalne. W jednej rundzie gracz nie może kupić ani sprzedać tego samego towaru. Te same zasady dotyczą premii sąsiedztwa (patrz wyżej, „Rozmieszczanie jednostek, które sąsiadują z jednostkami innych graczy”).
Zatrudnianie kupców, ulepszanie żeglugi lub ulepszanie technologii. Cel każdego ulepszenia został szczegółowo opisany w powyższych sekcjach. Kupcy kosztują 4 £ i pozwalają na więcej zakupów i sprzedaży na rynku. Ulepszenia żeglugi zwiększają zasięg kafelków sąsiadujących z wodą. Ulepszenia technologii kosztują 10 £ i zwiększają zysk z każdego Robotnika o 2 £ na rundę.
Spasowanie. Gdy gracz nie może lub nie chce kontynuować wykonywania akcji, może spasować, kończąc wykonywanie kolejnych akcji w tej rundzie. Kolejność, w której gracze spasują określa kolejność ich tury w następnej rundzie; wcześniejsze spasowanie daje również niewielką premię pieniężną w następnej rundzie. We wszystkich przypadkach spasowanie daje co najmniej 10 £.
Po tym, jak wszyscy gracze spasują, rozpoczyna się faza produkcji. Gracze decydują, jakie kombinacje towarów wyprodukować z jednostkami, które mają, odbywa się punktacja na koniec rundy i rozpoczyna się kolejna runda.
Punktacja. Głównym czynnikiem przyczyniającym się do zdobywania punktów jest, w kolejności malejącej, kontrakty (Chmiel, Trzcina cukrowa, Tytoń, Bawełna), Chwała (punktacja na koniec rundy), największa liczba siedlisk i największa liczba zrealizowanych kontraktów oraz towary (podstawowe, przetworzone i pieniądze).
Kontrakty. Każdy zrealizowany kontrakt daje do trzech korzyści---0-4 z importu (Trzcina cukrowa, Tytoń i Bawełna; najrzadszy import jest wart pięć punktów na koniec gry, kolejna najrzadsza wartość - cztery, a najczęstsza trzy), 0-9 Chmielu (każdy wart jeden punkt), 3 £, 5 £, 10 £ lub 15 £, premię natychmiastowego zajęcia pola, umożliwiającą jednorazową ekspansję bez płacenia kosztu gruntu, lub 1-2 bezpłatne ulepszenie (ulepszenie technologii jest obniżone o 5 £).
Chwała. Punkty zwycięstwa są zdobywane za spełnienie losowo wybranych celów po każdej rundzie, jak pokazano na górze planszy głównej.
Najwięcej siedlisk. Każde siedlisko to skupisko jednostek połączonych lądem. Gracz z największą liczbą siedlisk (następnie drugą i trzecią) będących we wzajemnym zasięgu żeglugi od siebie, otrzymuje punkty wymienione na górze planszy głównej.
Najwięcej kontraktów. Gracz, który zrealizował najwięcej kontraktów (oraz drugi) otrzymują punkty wymienione na górze planszy głównej. W grze 2-osobowej tylko nalepszy gracz otrzymuje punkty.
Towary. Podstawowe towary są warte jeden punkt każdy, a przetworzone towary dwa. Każde 10 £ jest warte jeden punkt.