07 zgłoś się
07 zgłoś się to gra czysto dedukcyjna, w której gracze rywalizują w trzech kolejnych mini grach, aby sprawdzić, kto ma najlepsze umiejętności rozwiązywania spraw.
Każda mini gra rozgrywa się w ten sam sposób. Na początek, otrzymujesz w tajemnicy jedną kartę podejrzanego (z 12), jedną kartę przestępstwa (z 10) i jedną kartę miejsca (z 14); ten zestaw informacji reprezentuje sprawę, którą musi rozwiązać gracz po twojej lewej stronie. Plansza do gry przedstawia czternaście miejsc ułożonych tak, że każde miejsce styka się z kilkoma innymi; każde miejsce ma miejsce na kafelek podejrzanego i przestępstwa. Potasuj kafle podejrzanych (12 plus dwa „brak podejrzanego”) i kafle przestępstw (10 plus cztery „brak przestępstwa”), a następnie umieść po jednym odkrytym kaflu w każdym miejscu. Każdy podejrzany, przestępstwo i miejsce znajdują się w talii kart dowodów, a następnie dziewięć kart dowodów zostaje ujawnionych.
W swojej turze, gracz umieszcza detektywa, wybiera kartę dowodu lub próbuje rozwiązać swoją sprawę. Kiedy umieszczasz detektywa na miejscu, gracz po twojej prawej stronie przegląda swoje karty sprawy, a następnie kładzie na tym polu dysk za każdą kartę sprawy, która odpowiada podejrzanemu, przestępstwu lub miejscu na tym polu. Dodatkowo kładzie na tym polu kostkę za każdego podejrzanego, przestępstwo lub miejsce sąsiadujące z tym polem.
Gdy wybierzesz kartę dowodu, gracz po twojej prawej stronie umieszcza dysk na pasującym kafelku, jeśli karta pasuje do jednej z posiadanych przez niego kart sprawy, umieszcza kostkę na pasującym kafelku, jeśli ten kafelek sąsiaduje z kafelkiem pasującym do jednej z posiadanych przez niego kart sprawy, lub nie umieszcza niczego, jeśli zgadłeś bez sensu i kafelek nie sąsiaduje z niczym.
Aby spróbować rozwiązać sprawę, kładziesz czarny żeton na swoich odpowiedziach. Jeśli się pomylisz, tracisz dwa punkty i kontynuujesz grę w następnej turze. Jeśli odpowiesz poprawnie, otrzymujesz 7, 5, 3 lub 1 punkt, w zależności od tego, ilu innych graczy rozwiązało swoje sprawy we wcześniejszych rundach.
Mini gra kończy się, gdy wszyscy rozwiążą swoją sprawę lub gdy tylko jedna sprawa pozostaje nierozwiązana. Wszyscy użyci detektywi są usuwani z gry, a plansza i karty są resetowane do następnej mini sprawy. Każdy gracz ma łącznie tylko pięciu detektywów, więc używaj ich mądrze!
Wygrywa ten, kto po trzech minisprawach zdobędzie najwięcej punktów.
Liczba graczy: 2 - 5
Czas gry: 21 mn
Złożoność: 2 / 5
Zagraj w 07 zgłoś się i 1326 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Zagraj w 07 zgłoś się i 1326 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Streszczenie zasad
Wskazówki, jak grać w 07 zgłoś się, znajdziesz w „Wskazówki 07 zgłoś się".
Przegląd
- 07 zgłoś się to prosta gra dedukcyjna składająca się z 3 mini gier.
Cel
- Każdy gracz ma trzy sprawy, które musi rozwiązać.
- Wygrywasz, jeśli zdobędziesz najwięcej punktów za rozwiązanie trzech spraw.
- Aby rozwiązać sprawę, musisz wskazać następujące elementy: sprawcę, miejsce popełnienia przestępstwa oraz rodzaj przestępstwa.
- Każdy z graczy rozwiązuje w rundzie swoją własną, niepowtarzalną sprawę.
- Gracz po twojej prawej stronie ma twoje karty spraw, które pokazują elementy sprawy, którą rozwiązujesz.
Akcje
- W każdej turze wybierasz tylko jedną z poniższych akcji:
- Użyj detektywa w danym miejscu. (Masz ich tylko 5 na całą grę).
- Wybierz kartę dowodu.
- Postaraj się rozwiązać sprawę.
Korzystanie z usług detektywa
- Każda karta miejsca składa się z kafelka przestępcy, kafelka miejsca i kafelka przestępstwa.
- Użycie detektywa na karcie miejsca informuje cię o liczbie kafelków pasujących do elementów z kart sprawy (przestępca i/lub miejsca i/lub przestępstwo) znajdujących się w tym miejscu lub w jego pobliżu, a także o liczbie elementów.
- Krążki i kostki są umieszczane przez detektywa w następujący sposób:
- Dysk: element znajduje się na miejscu tego detektywa.
- Kostka: element znajduje się na miejscu sąsiadującym z miejscem tego detektywa. Nie mówi, co to za element.
- Uwaga: masz tylko 5 detektywów i są oni jednorazowego użytku przez wszystkie trzy rundy całej gry.
| Karty spraw pasujące do miejsca detektywa | Wynik przedstawiony w dyskach i kostkach | Karty spraw pasujące w miejscu sąsiadującym z osobą prowadzącą dochodzenie | |
|---|---|---|---|
| 3 | 3 dyski | 0 kostek | 0 |
| 2 | 2 dyski | 1 kostka | 1 |
| 1 | 1 dysk | 2 kostki | 2 |
| 0 | 0 dysków | 3 kostki | 3 |
| 2 | 2 dyski | 0 kostek | 0 |
| 1 | 1 dysk | 1 kostka | 1 |
| 1 | 1 dysk | 0 kostek | 0 |
| 0 | 0 dysków | 0 kostek | 0 |
Korzystanie z kart dowodów
- Użycie karty dowodu pozwala na zbadanie jednego konkretnego elementu sprawy.
- Wskazuje ona tylko pasujące kafelki, które są tego samego typu, co wybrana karta dowodów.
- Dysk: jeśli karta dowodu pasuje do jednej z twoich kart sprawy, na pasującym kafelku umieszczany jest dysk.
- Kostka: jeśli kafelek z kartą sprawy znajduje się w sąsiedztwie kafelka z kartą dowodu, na tym kafelku zostanie umieszczona kostka.
Dodatkowe zasady korzystania z kart dowodów
- Jeśli masz już dysk/kostkę na jednym ze swoich liczników detektywów i odpowiada on wybranej karcie dowodu, to dysk/kostka jest przenoszony z licznika detektywów na płytkę odpowiadającą wybranej karcie dowodu.
- Jeśli umieszcza się krążek/ kostkę, musi on zostać umieszczony na kafelku.
- Jeśli dysk/kostka nie zostanie umieszczony, umieszcza się kartę dowodu przed swoją pozycją, aby przypomnieć, że nie zdobyto żadnych informacji.
- Jeśli umieścisz dysk/kostkę, odrzucasz kartę dowodu.
Próba rozwiązania sprawy
- Na koniec możesz podjąć próbę rozwiązania sprawy, klikając na sprawcę, miejsce i rodzaj przestępstwa.
- Jeśli masz rację, otrzymujesz punkty w zależności od tego, ilu graczy rozwiązało swoje sprawy przed tobą.
- 7 za pierwsze miejsce, 5 za drugie, 3 za trzecie i 1 za czwarte.
- Jeśli się pomylisz, tracisz 2 punkty.
- Jeśli masz rację, otrzymujesz punkty w zależności od tego, ilu graczy rozwiązało swoje sprawy przed tobą.
- Zasady wydają się sugerować, że możesz próbować rozwiązać tylko raz, a potem runda się dla ciebie kończy.
- Na BGA tak nie jest, możesz próbować ponownie, ale otrzymujesz karne PZ (i tracisz czas).
- Jeśli wszyscy rozwiązali sprawy oprócz ciebie, dostajesz 0 punktów (i kary, które naliczyłeś).
Fazy
- Gra składa się z 3 rund, w każdej z nich gracze starają się rozwiązać jedną sprawę.
- Każda runda składa się z faz, w których każdy z graczy wykonuje po kolei jedną akcję.
- Zaczynając od gracza rozpoczynającego.
Rozwiązywanie spraw
- Gdy gracz rozwiąże sprawę po raz pierwszy w danej rundzie (na przykład w fazie 6 bieżącej rundy), otrzymuje 7 punktów, a każdy kolejny gracz, który rozwiąże swoją sprawę w tej samej fazie (w naszym przykładzie jest to faza 6), również otrzymuje 7 punktów.
- Jeśli po zakończeniu fazy pozostało co najmniej dwóch graczy, którzy nie rozwiązali jeszcze sprawy, gra toczy się dalej, ale w fazie, w której następny gracz rozwiąże sprawę, otrzymuje o 2 punkty mniej - i dotyczy to wszystkich graczy, którzy rozwiązali sprawę w tej samej fazie.
- Gra toczy się dalej i dalej, aż pozostanie tylko 1 (lub 0) gracz.
- Jeśli na koniec fazy pozostanie tylko jeden gracz, nie otrzyma on żadnych punktów za tę rundę i rozpoczyna się następna runda.
Runda pytań dodatkowych
- W przypadku remisu, zwycięzcą zostaje ten z graczy, który ma:
- Najwięcej detektywów.
- Najmniej punktów karnych.
