MOW
Delikatna bryza sprawiła, że zielona trawa zakołysała się, a słońce wkrótce zajdzie. Czas zebrać krowy i zaprowadzić je z powrotem do obory. Ale omijaj te pokryte muchami... Nikt nie lubi much! Unikaj większości much, aby zostać ulubionym rolnikiem tych majestatycznych stworzeń!
Liczba graczy: 2 - 5
Czas gry: 22 mn
Złożoność: 1 / 5
Zagraj w MOW i 948 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Zagraj w MOW i 948 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Streszczenie zasad
Opis gry
Gracze są rolnikami. Zaganiają krowy na polu i formują z nich stada gotowe do wprowadzenia do obory. Jednak niektóre krowy są otoczone przez muchy i nikt nie chce być w ich pobliżu...
Cel gry
Miej jak najmniej much w swojej oborze po zakończeniu gry.
Zawartość
49 kart, które składają się z:
- 15 krów, ponumerowanych od 1 do 15 bez much
- 13 krów, ponumerowanych od 2 do 14 z 1 muchą
- 11 krów, ponumerowanych od 3 do 13 z 2 muchami
- 3 krów, ponumerowanych od 7 do 9 z 3 muchami
- 6 krów, z 5 muchami i supermocą
- 1 karta MOW pokazująca kierunek gry
Rozgrywka
Gra trwa kilka rund.
Na początku każdej rundy potasuj 48 kart krów i rozdaj po pięć każdemu rolnikowi.
Rolnik z największą liczbą much rozpoczyna rundę (w pierwszej rundzie rozpoczyna najmłodszy gracz).
Kładzie przed sobą strzałkę karty MOW, wskazującą gracza po jego lewej stronie (strzałka wskazuje kierunek gry).
Akcje gracza
W swojej turze gracz musi:
- Dodać krowę do stada
- Dobrać kartę
1. Dodanie krowy do stada
Podczas swojej tury, każdy rolnik MUSI dodać krowę do stada na jednym z końców linii.
Rolnik, który umieszcza pierwszą krowę, może wybrać dowolny numer. Kolejne krowy muszą być numerowane wyżej lub niżej niż wszystkie krowy już w stadzie.
Przykład:
Jeśli karty na stole to 3, 9 i 11, możesz dodać krowę, której numer jest mniejszy niż 3 (0, 1 lub 2) lub większy niż 11 (12, 13, 14, 15 lub 16).
Specjalne krowy
- Bloker: zagraj tę krowę, aby zamknąć jeden koniec linii.
- Akrobatyczna krowa: zagraj tę krowę na inną krowę o tym samym numerze, bez względu na to, gdzie się znajduje w linii (ta karta nie może być zagrana, chyba że wymagana krowa została wcześniej zagrana).
- Ślamazara: umieść tę krowę w linii w miejscu brakującego numeru (na przykład 6 można zagrać między 5 a 7) (ta karta nie może zostać umieszczona, jeśli nie ma przerw w numeracji linii).
Uwaga!
Rolnik, który zagra specjalną krowę z 5 muchami może, jeśli chce, zmienić kierunek gry!!! W tym przypadku bierze kartę MOW, kierując ją w lewo lub w prawo, jak woli. Gra toczy się dalej w kierunku wskazanym przez strzałkę.
Nowe stado
Rolnik, który NIE MOŻE lub NIE CHCE dodać krowy do stada, bierze wszystkie karty ze stada i umieszcza je zakryte w swojej oborze... Następnie zakłada nowe stado, zagrywając kartę z ręki na środek stołu.
Każda mucha w oborze daje na koniec gry 1 punkt zakłopotania.
2. Dobranie karty
Po tym, jak rolnik doda kartę do stada, dobiera nową kartę z talii i dodaje ją do swojej ręki.
Koniec rundy
Kiedy rolnik weźmie ostatnią kartę z talii, bieżąca runda jest rozgrywana, dopóki stado nie zostanie dodane do jednej z obór rolników.
Następnie wszystkie karty pozostające w ręce rolnika są dodawane do jego obory.
Wszystkie muchy w oborze rolnika są dodawane do wszystkich zdobytych w poprzednich rundach.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy na koniec rundy rolnik zgromadzi więcej niż 100 much.
Wygrywa rolnik z najmniejszą liczbą much.