loading

If you see this message, it means that your browser failed to load this file.

You should try the following : check your connection, disable ad-blocker, clear your browser cache, try in private mode, try from another browser/computer/connection.

O Keyflower

Projektant:
Richard Breese, Sebastian Bleasedale
Artysta:
Juliet Breese, Jo Breese, Gemma Tegelaers
Wydawca:
publisher  
Rok:
2012
Opracowana przez
Radu Stefan (radu124), Adam Dewbery (apollo1001)
Liczba rozegranych gier
34 613
Liczba graczy:
2 - 6
Czas gry:
45 mn
Złożoność:
4
Strategia:
3
Losowość:
2
Interakcja:
3
Wersja
181010-1105

Portal Board Game Arena serdecznie dziękuje R&D Games za to, że ta gra może być dostępna w naszym serwisie.

Zasady gry


Zobacz 15 więcej... Dodaj nowy link do zasad tutaj

Zobacz grę w akcji


Możesz też: Obejrzeć trwającą rozgrywkę (Gry w trakcie: 134)

Streszczenie zasad

Ta strona pochodzi z BGA wiki i została utworzona przez społeczność graczy BGA. Nie bój się jej edytować!

Keyflower to gra ekonomiczna dla 2-6 osób, w której gracze kolejno licytują się o kafle terenu albo je aktywują, uruchamiając produkcję lub inne funkcje, które posiada dany kafel. Walutą dla tych transakcji obstawiania kafli i ich aktywacji są pionki robotników - przy oraz na jednym kaflu można ustawiać tylko pionki w jednym kolorze.

Wygrane kafle każdy gracz układa przed sobą w ten sposób, aby powstała wioska. Ułożenie kafli podczas budowania wioski nie jest bez znaczenia - przykładowo trzeba brać pod uwagę, że drogi widoczne na kaflach muszą tworzyć logiczną ciągłość albo że warto je ułożyć w ten sposób, aby zapewnić sobie możliwie najkrótszą trasę między kaflem dostarczającym surowce a kaflem, na którym można będzie tych surowców użyć. Dużo trudniejszym zadaniem jest wybór kafli, które chce się zdobyć, a prawdopodobnie nie mniej ważny jest sposób przeprowadzania licytacji kafli, tak aby był skuteczny.

Poza licytowaniem / obstawianiem kafli, można je aktywować. Wynik aktywacji kafla zależy od tego jaki jest to kafel - każdy ma inne funkcje, np. jeden może produkować surowce, inny umożliwia transport surowców między kaflami terenu w wiosce zbudowanej przez gracza, są też takie które dają losowych nowych robotników lub dostarczają narzędzi służących jako "umiejętności", albo zapewniają dużą liczbę punktów na koniec gry.


Elementy używane w grze

64 sześciobocznych kafli terenu:

  • 4 kafle wyboru kolejności licytacji
  • 6 kafli łodzi z robotnikami
  • 6 kafli domów dla każdego gracza
  • 48 kafli

48 żetonów umiejętności:

  • 16 x kowadło
  • 16 x kilof
  • 16 x piła

120 pionków symbolizujących surowce:

  • 48 x złoto, żółte
  • 24 x żelazo, czarne
  • 24 x kamień, szare
  • 24 x drewno, brązowe

141 pionków symbolizujących robotników:

  • 40 niebieskich
  • 40 czerwonych
  • 40 żółtych
  • 20 zielonych
  • i 1 jeden fioletowy - dla oznaczenia gracza który rozpoczyna daną rundę.


Pionki - robotnicy

Główna zasada gry, a jednocześnie obstawiania i aktywacji kafli jest taka, iż przy i na jednym kaflu mogą się znaleźć pionki robotników tylko jednego koloru: czerwonego, żółtego, niebieskiego albo zielonego. Przykładowo, jeśli jako pierwszy jeden z graczy przy kaflu albo na nim ustawi pionek w kolorze niebieskim, to kolejni gracze (oraz on sam w swoich następnych kolejkach), żeby obstawić albo aktywować ten kafel, będą musieli używać już tylko pionków niebieskich.

W grze jest ogólnie 141 pionków symbolizujących robotników: - 40 niebieskich - 40 czerwonych - 40 żółtych - 20 zielonych - 1 jeden fioletowy - do oznaczenia gracza który rozpoczyna daną rundę.

Skąd zielone pionki: Od początku gracze mogą mieć tylko pionki czerwone, żółte albo niebieskie, zależy jakie wylosują, każdy gracz losuje 8 pionków. Zielony to po prostu kolejny kolor, pionki takie można zdobyć w trakcie gry, używając funkcji specjalnych niektórych kafli. Po co one są? Dla przykładu, do łatwiejszego zdobywania kafli. Jeśli przy lub na kaflu nie ma jeszcze żadnego pionka, a dany gracz jako jedyny w tej kolejce posiada pionek zielony, to może go użyć do obstawienia lub aktywacji i będzie mieć pewność, że w tej kolejce nikt inny go nie przebije w obstawianiu ani nie będzie mógł aktywować tego kafla. Cechy zielonych pionków: - na początku gry nikt ich nie posiada, - można je zdobyć tylko w trakcie gry, - służą jako unikalny, kolejny kolor pionków-robotników.


Symbole na kaflach

Jako początkujący nie musisz znać wszystkich symboli znajdujących się na kaflach. W grze, po ustawieniu wskaźnika myszy na kaflu, otrzymasz jego pełny opis. Z czasem będziesz bardzo szybko rozpoznawać kafle i symbole. Poniższa lista jest informacyjna i dla ciekawskich, którzy chcą szybciej poznać grę.

kwadrat: oznacza umiejętność. Wewnątrz kwadratu może być:

  • piła: umiejętność Piła
  • kilof: umiejętność Kilof
  • kowadło: umiejętność Kowadło
  • znak równości: umiejętność jednego, tego samego typu wybranego przez gracza
  • znak zapytania: losowa umiejętność: Piła, Kilof albo Kowadło
  • nic (pusty): gracz wybiera jedną z: Piła, Kilof albo Kowadło

symbole surowców: żółte to złoto, czarne to żelazo, szare to kamień, brązowe to drewno. Kolor biały surowca oznacza dowolny surowiec.

pionki robotników: kolorowe oznaczają dany konkretny kolor pionka, białe oznaczają kolor dowolny, z tym że wewnątrz symbolu robotnika może być:

  • znak równości: pionek jednego, tego samego koloru wybranego przez gracza
  • znak zapytania: losowy pionek: żółty, niebieski albo czerwony
  • nic (pusty): gracz sam wybiera kolor pionka.

Pionki czarne: oznaczają graczy, np. jeśli na kaflu jest liczba 3 i czarny pionek, oznacza to, że ta wersja kafla jest przeznaczona tylko do gry z trzema graczami, czyli nie może zostać wylosowana do gry. W grze online nie ma to większego znaczenia, ponieważ program sam wybiera właściwe wersje kafli zależnie od liczby graczy.

oznaczenia pory roku (ich symbole są umieszczone w różnych miejscach kafli, najczęściej w lewym górnym rogu:

  • zielony liść: wiosna, runda 1
  • słonecznik: lato, runda 2
  • brązowy liść: jesień, runda 3
  • śnieżynka: zima, runda 4

Na przykład: Jeśli dany kafel ma oznaczenie jednej pory roku, to jest używany w puli kafli do wylosowania w początkowej fazie tylko w tej konkretnej porze roku. Jeśli nie wiesz jaka aktualnie jest pora roku, wystarczy że sprawdzisz symbol pory roku na kaflach w obszarze licytacji.

punkty zwycięstwa - są w małym kółku na ogół w prawej części kafla:

  • jeśli kółko jest szare: to oznacza że dany kafel nie został jeszcze ulepszony i tych punktów nie będzie się zliczać w podsumowaniu na koniec gry. Liczba w szarym kółku po prostu informuje ile punktów zdobędzie gracz, jeśli ulepszy ten kafel w swojej wiosce.
  • jeśli kółko jest żółte: liczba w nim zapisana to ilość punktów które będzie się zliczać na koniec gry do określenia zwycięzcy.

Przykład: jest kilka kafli na których symbolami pokazano ile punktów można zdobyć za surowce. Np. określenie "symbol złota X liczba 2 w żółtym kółku" oznacza, że na koniec gry gracz otrzyma po 2 punkty za każde złoto.

czarny wóz i domek: oznaczają, że po aktywacji danego kafla będzie można w kolejności: przetransportować dowolne surowce, a następnie ulepszyć dowolny, jeszcze nieulepszony kafel w swojej wiosce.


Przykłady kafli: dom, transport surowców

Przykład 1 - kafel Domu o nazwie Home3 zawiera symbol "czarny wóz z liczbą 1 i domek", w symbolu kosztu ulepszenia są surowce drewno i żelazo, a pod nim "czarny wóz z liczbą 2 i domek" z szarym kółkiem zawierającym liczbę 5. Jak to czytać: po aktywacji kafla przez dowolnego gracza będzie on mógł najpierw wybrać dowolny 1 surowiec w swojej wiosce i przetransportować go o 1 kafel po drodze narysowanej na kaflach, a następnie może ulepszyć dowolny swój kafel (jeśli będzie go na to stać). Pozostałe informacje na kaflu domu mówią tylko jaka jest cena ulepszenia tego kafla (trzeba na nim ustawić dwa surowce: drewno i żelazo), jakie będzie oferować usługi po ulepszeniu (transport o 2 kafle i 1 ulepszenie) oraz ile da punktów na koniec gry (5).

Przykład 2 - ulepszony kafel Stajnia (Stable) zawiera symbol "czarny wóz z liczbą 4 i 2 domki" z żółtym kółkiem z "liczbą 5". Jak to czytać: po aktywacji kafla przez dowolnego gracza będzie on mógł najpierw wybrać dowolny 1 surowiec w swojej wiosce i przetransportować go o 1 kafel po drodze narysowanej na kaflach, ale akcję tę będzie mógł powtórzyć 4 razy, np. może najpierw wybrać 1 surowiec i przetransportować go o 2 kafle, a następnie wybrać 2 surowce i przetransportować je razem o 1 kafle - kombinacja jest dowolna. "2 domki" oznaczają, że po akcji transportowania gracz, który aktywował ten kafel, może ulepszyć dwa dowolne kafle w swojej wiosce. "Liczba 5" w żółtym kółku natomiast oznacza, że gracz będący właścicielem tego kafla otrzymał 5 pkt. zaraz po akcji ulepszania.


Rozgrywka

W jednej grze są cztery rundy: 1. wiosna, 2. lato, 3. jesień i 4. zima. Na początku 2, 3 i 4 rundy do dyspozycji graczy są nowi robotnicy oraz nowe umiejętności.

Rundę można podzielić na trzy fazy. W każdej fazie akcje są wykonywane w określonej kolejności, a ich rodzaj zależy od pory roku. Najbardziej unikalne są dla 1 rundy, wiosny, ponieważ jest to też początek gry, oraz dla 4 rundy, zimy, ponieważ jest to też końcówka gry. Grę rozpoczyna gracz, który otrzymał kafel Domu mający w nazwie najniższy numer (kafle Domów nazywają się Home1, Home2, Home3... do Home6).


Początek gry, wiosna


1. Każdy gracz otrzymuje losowy kafel domu, który jest zaczątkiem wioski danego gracza.

2. Każdy gracz otrzymuje losowo i w tajemnicy przed pozostałymi graczami 8 robotników w losowych kolorach.

3. Każdy gracz otrzymuje losowo i w tajemnicy przed pozostałymi graczami 2-3 kafle terenu dla zimowej pory roku (3 kafle w przypadku gry z 2/3/4 graczami, 2 kafle gdy jest 5/6 graczy). Kafle te są przenoszone do panelu gracza, tak iż w każdej chwili dany gracz może sprawdzić jakie kafle wylosował. Zostaną one użyte dopiero w ostatniej rundzie, podczas zimy.

4. Gra sama losuje rodzaje łodzi z robotnikami i są one wykładane. Liczba wykładanych łodzi jest równa liczbie graczy, pozostałe są odrzucane.


Kolejne kroki ABC wykonywane są w pętli 4 razy - od wiosny do zimy.


A. faza początkowa, początek pory roku


1. "Przypływają łodzie z nowym ładunkiem":

- wiosna, lato, jesień: Na łodziach z robotnikami są ustawiani robotnicy i odsłonięte żetony umiejętności. Kolor robotników i rodzaj umiejętności są losowane z ogólnej puli elementów gry, ale po ustawieniu na łodziach każdy gracz widzi jakie są to kolory robotników i jakie umiejętności.

- zima: nie ma dostawy nowych robotników ani żetonów umiejętności. Kafle łodzi czekają aż ktoś je wybierze w fazie porządkowania stołu.

2. Wyłożenie kafli terenu dla aktualnej pory roku w obszarze licytacji

- wiosna, lato, jesień: Na obszarze licytacji kafli jest wykładane 6/7/8/9/10 losowych kafli terenu odpowiednio dla aktualnej pory roku w wersji gry z 2/3/4/5/6 graczami. Kafle te są losowane z ogólnej puli 12 kafli dla danej pory roku. Wykładane są w obszarze do licytacji dla wszystkich graczy tą stroną, która przedstawia nieulepszoną wersję kafla.

- zima: Nie ma losowania kafli terenu. Na obszarze licytacji wykładane są tylko te kafle dla zimy, które zostały wybrane przez graczy pod koniec jesieni (wg punktu C.4).

3. Przywrócenie "kafli kolejności graczy".


B. faza obstawiania i aktywacji kafli


- wiosna, lato, jesień, zima: Gracze w kolejności wykonują po jednej z akcji: Obstawiam kafel albo Aktywuję kafel, albo mogą powiedzieć "pas". Faza ta trwa dotąd, aż wszyscy gracze kolejno spasują. Jeśli choćby jeden gracz nie spasował, to pozostali wciąż będą mogli wrócić w swojej kolejce i wykonać akcję. W wyniku Aktywacji odpowiedniego kafla gracz może wykonywać dodatkowe akcje, takie jak transport surowców i ulepszanie kafli - wtedy są one wykonywane w tej samej turze gracza, zgodnie z zasadą, że efekt aktywacji kafla jest natychmiastowy.


C. faza porządkowania stołu, koniec pory roku


1. "Nieudane oferty i nieodebrane kafle są odrzucane"

- Usuwane są wszystkie pionki, które brały udział w obstawianiu kafli, tzn. wszystkie które stoją przy krawędziach kafli. Mały wyjątek stanowią pionki przy "kaflach kolejności graczy" - muszą zostać do końca rundy, aby było wiadomo jaka jest kolejność wyboru łodzi oraz kolejność w nowej rundzie - patrz też rozdział "Rodzaje kafli".

- Usuwane są wszystkie kafle, których nikt nie obstawiał, razem ze stojącymi na nich pionkami, jeśli takie są. Na obszarze licytacji zostają tylko kafle wygrane przez graczy, każdy podświetlony odpowiednim kolorem gracza-właściciela danego kafla.

2. Wybór łodzi z robotnikami i umiejętnościami:

- wiosna, lato, jesień: Gracze kolejno wybierają łodzie z robotnikami, jeden gracz jedną łódź. Jako pierwszy wybiera gracz, który w poprzedniej rundzie wygrał obstawianie "kafla kolejności graczy" z najniższym numerem, w przeciwnym razie kolejność jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Same kafle łodzi nie są zabierane przez graczy, jedynie ich zawartość. Dodatkowo, gdy już wszystkie łodzie zostaną rozładowane, dany kafel łodzi może zostać odwrócony tak, aby widoczna była jego wersja dla danej pory roku: na przykład kafel "Łódź Keyflower" ma jedną wersję dla pory wiosennej i letniej, natomiast gdy nastanie jesień, to w fazie początkowej kafel ten jest teraz odwracany, ponieważ na drugiej stronie jest właśnie jego wersja dla jesieni i zimy.

- zima: gracze wybierają po jednej łodzi i otrzymują je na własność. W kolejnym kroku będą mogli ustawić je w swojej wiosce. Każda łódź zapewnia punkty, ale za co innego (sprawdź na opisach kafli łodzi).

3. Rozbudowa wioski

- Gracze, którzy wygrali obstawianie, otrzymują zdobyte kafle terenu oraz ewentualnie wszystkie pionki, które były na nich ustawione (czyli te użyte do aktywacji danego kafla), niezależnie kto był właścicielem tych pionków.

- Każdy gracz układa nowe kafle w swojej wiosce: trzeba kliknąć najpierw na zdobyty kafel (jest podświetlony twoim kolorem gracza), a następnie na puste miejsce w wiosce. Następnie można używać strzałek do obracania kafla, aby odpowiednio dopasować go w wiosce.

4. Wybór kafli dla zimy

- wiosna, lato, zima: brak

- jesień: Każdy gracz musi wskazać co najmniej 1 kafel dla zimy, który otrzymał na początku gry. Wszystkie wybrane kafle zostaną ujawnione i wyłożone na obszarze licytacji na początku kolejnej rundy - zimy.


Koniec gry


Tuż przed zakończeniem gry następuje faza potwierdzania punktów. Każdy z graczy powinien sprawdzić swoje kafle i:

- na kaflach wymagających robotników do punktowania, ustawić odpowiednich robotników,

- na kaflach wymagających surowców do punktowania, ustawić odpowiednie surowce (Pamiętaj: złoto w grze może służyć jako dowolny inny surowiec: żelazo, kamień albo drewno, a jeśli nie zostanie w żaden sposób wykorzystane, to daje 1 pkt. za każdą sztabkę)

- na kaflach wymagających umiejętności do punktowania, ustawić odpowiednie żetony umiejętności.

Gra tego nie zrobi. Gracz sam musi poustawiać elementy na punktujących kaflach, klikając wpierw na dany element, a następnie na docelowy kafel. Zwróć uwagę, że nie trzeba tu używać usługi transportu. Jako wyjątki, przy których o transport surowców jednak trzeba zadbać wcześniej - w trakcie gry, są następujące kafle: Stodoła (Barn), Kowal (Blacksmith), Składowisko kamieni (Stone Yard), Składowisko drewna (Timber Yard). Nie trzeba tego pamiętać - wszystko jest opisane na kaflach.

Warto za to pamiętać, że w tej fazie, na samym końcu gry fioletowy ludzik pierwszeństwa służy za dowolny 1 element - dowolny surowiec, umiejętność albo robotnika.


Uwagi dotyczące budowania wioski

- Kafle produkujące surowce warto ustawiać w swojej wiosce przy kaflach, które tych surowców wymagają oraz tak, żeby były z nimi połączone drogami.

- Zwróć uwagę że kafel Domu posiada pięć dróg oraz rzekę. Rzeka czasem jest przydatna, można do niej dobudować kafel z łodzią, a żaden kafel z łodzią nie ma drogi. Dlatego zwróć uwagę, żeby ze względu na połączenia drogowe nie zablokować sobie możliwości dobudowania kafla z łodzią i połączenia go rzekami bezpośrednio z kaflem Domu. Łódź Morska Bryza premiuje takie połączenia: im więcej kafli z łodziami połączonych w kaflem Domu, tym więcej punktów (2-4-8-16-32 pkt. za 1-2-3-4-5 kafli z łodziami, połączonych cięgiem z kaflem Domu).

- Ułożenie nowych kafli w swojej wiosce warto mieć zaplanowane na początku danej rundy, zanim przystąpi się do obstawiania kafli na obszarze licytacji. Bez niego może pojawić się problem taki jak gdy produkcja kamieni jest oddalona o 3 kafle od miejsca, gdzie można tych kamieni użyć. Transport surowców w tej grze jest drogi, a odległość 3 kafle to bardzo długa droga.

- Nie ma żadnej reguły mówiącej, że wszystkie kafle muszą być połączone drogami z kaflem Domu. Warto jednak pamiętać, że jeśli chcesz kafel ulepszyć, to warto mieć dla niego miejsce przy takim kaflu, które produkuje lub już posiada gotowe odpowiednie surowce wymagane do ulepszenia.

- Zwróć uwagę, że kafle dostępne w 1 rundzie mają dużo dróg, ale im dalej rundy postępują, tym na kaflach jest ich coraz mniej - najmniej mają kafle zimowe z ostatniej 4 rundy: droga przechodzi na nich tylko przez jedną krawędź.

Obstawianie - licytacja o kafel

W celu zdobycia (zakupu) kafla, gracze ustawiają swoich robotników przy własnej, jednej krawędzi tego kafla, np. gracz czerwony będzie ustawiać robotników przy krawędzi kafli podświetlonej na czerwono. Trzeba pamiętać, że nie chodzi tu o kolor pionków robotników, ale o kolor samego gracza, np. czerwony gracz może mieć 3 pionki czerwone, 3 żółte i 2 niebieskie i do zdobycia danego kafla może używać np. żółtych pionków. W grze akcja ta jest nazywana OBSTAWIANIEM kafla.

Obstawiać można oczywiście tylko te kafle, które są dostępne na obszarze aukcji kafli, a nie w wiosce innego gracza. W związku z obstawianiem są jeszcze dwie zasady, o których warto wspomnieć:

- wszystkie pionki robotników, które zostały użyte do obstawiania, zostaną usunięte do elementów zużytych na koniec rundy. Nie ma znaczenia czy jakiś gracz wygrał licytację o kafel, czy nie. Czyli na koniec rundy po prostu usuwane są pionki ustawione przy krawędziach kafli.

- jeśli gracz przegrywa w danej chwili z innym graczem w obstawianiu danego kafla, to może albo podnieść stawkę aby przebić aktualną cenę, albo zabrać swoich robotników i użyć ich w innej akcji (do obstawiania innego kafla albo do aktywowania kafla - nawet tego, o który się właśnie się licytował).

Jak to wygląda w wersji online gry:

Aby wykonać akcję obstawiania kafla w swojej kolejce, należy KLIKNĄĆ NA PRZYCISK "Bid" znajdujący się pod kaflem, który gracz chce obstawiać. Pojawi się okienko, w którym należy wskazać ilu robotników i w jakim kolorze gracz chce obstawić. Jeśli gracz przegrywa w obstawianiu innego kafla (czyli gdy na którymkolwiek z kafli jest przelicytowany), to będzie mieć możliwość wykorzystać te przegrywające pionki - w okienku obstawiania pojawi się opcja przeniesienia pionków robotników.


Aktywowanie - zakup usług oferowanych przez kafel

W celu aktywowania kafla, czyli niejako zakupu usług które oferuje dany kafel, gracze ustawiają robotników bezpośrednio na kaflu. W grze jest to nazywane właśnie AKTYWOWANIEM kafla (inaczej niż w grze planszowej, gdzie jest to produkcja - w każdym razie w obu przypadkach chodzi o to samo: wykonanie działania które oferuje dany kafel). Efekt aktywacji jest natychmiastowy, gracz od razu dostaje usługę, którą zakupił. Na przykład, jeśli kafel ma funkcję produkowania jakiegoś surowca, to gracz-kupiec od razu po udanej aktywacji kafla dostaje ten surowiec.

W związku z aktywacją kafli trzeba wiedzieć że:

1. Wszystkie pionki użyte do aktywowania kafla, czyli ustawione na kaflu, na koniec rundy przejdą na własność gracza, który jest właścicielem tego kafla (albo zostaną usunięte, jeśli kafel nie ma właściciela). Ponadto w przypadku aktywowania kafla pionki robotników nie są podświetlone kolorem gracza, ponieważ właśnie nie ma znaczenia który gracz ustawił je na kaflu, na koniec rundy i tak zabierze je jeden gracz-właściciel kafla.

2. Nie trzeba posiadać danego kafla, aby móc go aktywować, czyli można aktywować kafle rozłożone w ogólnym obszarze licytacji albo w wiosce innego gracza (można nawet aktywować kafel Domu innego gracza!). Czyli jeszcze raz: Można aktywować kafel ustawiony we własnej wiosce, w wiosce innego gracza albo w obszarze licytacji kafli nie posiadających właściciela. Jedynie nie można aktywować kafli, które są aktywne same z siebie, na przykład specjalnych łodzi, które mogą być dostępne w 2 rundzie, gdy jest lato.

3. Jeśli dany gracz aktywuje kafel produkujący surowce, ale nie jest jego właścicielem, to wszystkie wyprodukowane surowce są ustawiane na kaflu Domu tego gracza.

4. Jeśli natomiast dany gracz aktywuje kafel produkujący surowce i zarazem jest jego właścicielem, to wszystkie wyprodukowane surowce są ustawiane bezpośrednio na tym kaflu produkującym.

5. Wytworzone umiejętności (piła, kowadło lub kilof) trafiają po prostu do zbioru umiejętności gracza. Jeśli ta wytworzona umiejętność jest losowa, to inni gracze nie widzą jaka została wylosowana.

6. Po aktywowaniu kafla, jego cena wzrasta o jednego pionka-robotnika w porównaniu do liczby użytej do aktywacji. Pierwszy gracz, który chce aktywować dany kafel, musi na nim postawić co najmniej jednego robotnika - czyli może użyć 1, 2 albo 3 robotników.

7. W ciągu jednej rundy na jednym kaflu nie może znaleźć się więcej niż sześciu robotników. To oznacza, że jeśli do aktywacji kafla pierwszy gracz postawi od razu 3 pionki, to w tej rundzie nikt inny już nie będzie mógł tego kafla aktywować (musiałby postawić 4 pionki, a to już byłoby o jeden za dużo: 3+4=7>6).


Jak to wygląda w wersji online gry:

Aby wykonać akcję aktywowania kafla w swojej kolejce, należy KLIKNĄĆ NA KAFELEK, który gracz chce aktywować (nie na przycisk pod nim!). Pojawi się okienko, w którym należy wskazać ilu robotników i w jakim kolorze gracz chce przeznaczyć do aktywacji kafla. Jeśli gracz przegrywa w obstawianiu jakiegoś kafla (czyli gdy na którymkolwiek z kafli jest przelicytowany), to będzie mieć możliwość wykorzystać te przegrywające pionki - w okienku wyboru pionków aktywowania pojawi się opcja przeniesienia pionków robotników z przegrywającego obstawiania.

Uwaga

W grze nie ma opcji potwierdzania swojego ruchu ani jego cofania. Jeśli wykonasz jakąś czynność, to koniec kropka, nie wycofasz się.


Ulepszanie terenu i zdobywanie punktów

1. Ulepszać można tylko te kafle terenu, które gracz posiada jako własne - czyli takie które wcześniej wylicytował w jednej z poprzednich rund (pór roku) i ustawił w swojej wiosce, oraz oczywiście tylko takie, które dają taką możliwość (np. kafle łodzi dla lata, 2 rundy, nie mogą być ulepszone, podobnie jak wszystkie kafle dla zimy).

2. Symbolem ulepszania w grze jest czarny domek. Aby ulepszyć jakiś kafel, trzeba aktywować specjalny kafel posiadający usługi transportu (czarny wóz) i ulepszania (czarny domek) - obie te usługi zawsze występują razem. Od początku gry każdy gracz posiada właśnie taki kafel - jest to kafel domu, posiada symbole czarnego wozu i czarnego domku.

3. Większość kafli terenu posiada dwie wersje: przed ulepszeniem i po ulepszeniu. Wersja kafla przed ulepszeniem zwiera dwa zestawy obrazków symbolizujących usługi dostępne na tym kaflu: jeden obrazek mówi o obecnie dostępnych usługach, a drugi, znajdujący się pod nim, o usługach które będą dostępne po ulepszeniu kafla. W prawym górnym rogu tych rysunków może być podana liczba - jest to liczba punktów, które zdobędzie gracz na koniec gry, z tym że będą to punkty zależne od wersji kafla, bez ulepszenia albo z ulepszeniem. Oba rysunki są połączone symbolem grubej strzałki: na niej jest podany koszt ulepszenia.

4. Punkty za kafle terenu podlicza właściwie sam program w trakcie gry: są widoczne w panelach graczy, przy żółtych gwiazdkach.


Uwaga dla początkujących i przykład

Jeśli chcesz ulepszyć jeden ze swoich kafli produkcyjnych, który nie był aktywowany, czyli nie ma na nim żadnych pionków, to musisz brać pod uwagę, że inny gracz może natychmiast to wykorzystać. Obrazuje to poniższy przykład:

Posiadasz w swojej wiosce kafel Kopalnia, który na razie produkuje 1 czarne żelazo, a ponadto masz też umiejętność "Kowadło", która jest wymagana jako zapłata za ulepszenie Kopalni. Na kaflu nie żadnych pionków, czyli w tej rundzie kafel jeszcze nie był aktywowany. Na kaflu domu też nie ma żadnych pionków, więc możesz go aktywować: dostaniesz możliwość transportu surowców (nie ważne czy masz jakieś czy nie) oraz ulepszenia kafla (to cię interesuje, przynajmniej tak sądzisz). Sytuacja wydaje się niemal idealna i aż się prosi, aby aktywować Dom i ulepszyć kafel Kopalni, bo dzięki temu będziesz z niego mieć możliwość produkcji nie 1 żelaza, ale aż 3, a ponadto ulepszona Kopalnia to 3 pkt. na koniec gry. Pamiętaj jednak, że w swojej kolejce możesz wykonać tylko jedną akcję, natomiast:

1. aktywacja Domu: transport surowców i ulepszenie kafla Kopalnia

2. aktywacja ulepszonej Kopalni: produkcja 3x żelazo

to dwie akcje, na które musisz przeznaczyć swoje dwie kolejki. Gdy ulepszysz pusty kafel Kopalni, to zaraz po tobie może to wykorzystać inny gracz: kafel jest pusty, więc będzie mógł sobie wybrać ilość i kolor pionków, które chce na nim postawić, a w zamian otrzyma 3x żelazo.

Czyli może aktywować twoją ulepszoną kopalnię przed tobą, ustawiając na niej np. 1 robotnika w kolorze, którego ty nie posiadasz, i w ten sposób możesz ułatwić mu grę, a ponadto na skorzystanie ze swojej ulepszonej Kopalni będziesz musiał poczekać do następnej rundy. Natomiast gracz-przeciwnik musi się liczyć z tym, że aktywuje kafel w twojej wiosce, czyli te pionki, które ustawi na kaflu Kopalni, na koniec rundy staną się twoją własnością. Ponadto on też ma tylko jedną akcję w swojej kolejce - być może miał coś ważniejszego do zrobienia? Z tym że uwaga: ten przykład nie powinien być brany jako sugestia, bowiem czasami w grze ulepszenie nieaktywnego kafla jest zasadne. Ma on tylko pokazać, przed jakimi wyborami stoją gracze i na co należy zwracać uwagę.


Rodzaje kafli

W grze jest kilka rodzajów kafli, takich jak:

  • Dom,
  • "kolorowe" łodzie z robotnikami i żetonami umiejętności, które przez pierwsze trzy rundy dostarczają tylko nowych robotników i umiejętności, a zdobyć je można podczas zimy,
  • kafle kolejności graczy,
  • "białe" łodzie dla pory letniej, które są aktywne cały czas, nie trzeba ani nie ma takiej możliwości żeby je aktywować (czyli w przeciwieństwie do wszystkich innych kafli terenu, te łodzie są wykorzystywane tylko przez ich właścicieli - żaden inny gracz nie może ich aktywować)
  • kafle dające zielonych robotników,
  • kafle pory jesiennej, które nie mają żadnych funkcji poza tą, iż dają dużo punktów po ulepszeniu,
  • itp.


W grze każdy taki kafel jest dokładnie opisany - wystarczy przytrzymać nad kaflem wskaźnik myszy, aby zobaczyć pełny jego opis.

Kafle kolorowych łodzi z robotnikami oraz Domu możesz już trochę znać, były wspomniane w poprzednich rozdziałach. Na trochę więcej uwagi zasługują kafle kolejności gracza - ich cechy i funkcje to:

- Są wykładane automatycznie w obszarze licytacji, obok kolorowych łodzi.

- Jest 1/2/3/4/5 takich kafli dla gry z 2/3/4/5/6 graczami.

- Kafel z liczbą 1 oznacza pierwszeństwo wyboru kolorowej łodzi z robotnikami w bieżącej rundzie, na samym jej końcu. Kafel z liczbą 2 to druga kolejność wyboru łodzi itd. (zależnie ilu jest graczy).

- Kafel z fioletowym ludkiem daje pierwszeństwo w kolejnej rundzie, na samym jej początku, tzn. gracz, który ma fioletowego ludka, zaczyna kolejkę obstawiania i aktywowania kafli. Uwaga: na samym końcu gry fioletowy ludzik służy za dowolny 1 element - dowolny surowiec, umiejętność albo robotnika.

- Podczas wiosny, lata i jesieni gracze mogą obstawiać te kafle, aby zyskać odpowiednią dla siebie kolejność wyboru kolorowej łodzi z robotnikami w kolejnej rundzie. Na koniec rundy żaden z takich kafli nie przechodzi na własność gracza, mimo że mógł on wygrać obstawianie.

- Podczas zimy gracze również mogą obstawiać te kafle, ale na koniec, w fazie porządkowania stołu gracze którzy wygrali obstawianie danego kafla, otrzymują go na własność i mogą wybudować w swojej wiosce. Kafel zapewnia punkty zgodnie z opisem: po 1 pkt. za każde sąsiadujące pole.


Zimowe kafle celów dla graczy

Jak już wiesz, na początku gry każdy gracz otrzymuje w tajemnicy 2-3 karty dla zimy (zależy ilu jest graczy), tak iż tylko on wie jakie dokładnie kafle otrzymał. Gdy nastanie w grze czwarta, ostatnia runda, czyli zima, każdy z graczy może zadeklarować które swoje zimowe karty chce wyłożyć na stół do obstawiania. Oznacza to, że nie można tych kart od razu zbudować w swojej wiosce, wpierw trzeba je zdobyć wygrywając licytacje. Jednakże, ponieważ każdy gracz zna swoje karty zimy od początku, to może podejmować odpowiednie decyzje w trakcie całej gry, by móc na koniec zdobyć karty zimy i dodatkowe punkty. Wybór które karty dla zimy wyłożyć, a których nie, również jest dosyć istotny, aby nie ułatwić zwycięstwa innym graczom, a zapewnić je sobie.

Poniżej znajduje się lista wszystkich kafli dla zimy.

Rodzaj Nazwa Zysk opis
surowce Jubiler (Jeweller) 2 pkt za każde 1 złoto
surowce Gildia kupców (Mercer's Guild) 5 pkt za każdy zestaw 3 surowców zestaw to: 1 drewno, 1 żelazo, 1 kamień. Można użyć złota aby zastąpić dowolny surowiec, ale wtedy nie ma premii 1 pkt za samo złoto.
surowce Młyn wodny (Watermill) 1 pkt za każdy 1 surowiec z tym że gracz musi wskazać tylko jeden rodzaj surowca i tylko za niego będą liczone punkty. Można wybrać złoto, ale jest to nieopłacalne, ponieważ złoto samo z siebie i tak daje 1 pkt.
surowce Wiatrak (Windmill) 5 pkt za każdy zestaw 5 surowców surowce mogą być dowolnego rodzaju.
pionki Aptekarz (Apothecary) 3 pkt za każdych 5 pionków w dowolnym kolorze. Wliczane są również te pionki, które zostały użyte do aktywacji podczas ostatniej rundy, ale tylko we własnej wiosce.
pionki Gildia rzemieślników (Craftsman's Guild) 3 pkt za każdy zestaw 3 pionków zestaw to: 1 czerwony, 1 żółty, 1 niebieski. Wliczane są również te pionki, które zostały użyte do aktywacji podczas ostatniej rundy, ale tylko we własnej wiosce.
pionki Targ (Key Market) 2 pkt za każdy 1 pionek w kolorze zielonym. Wliczane są również te pionki, które zostały użyte do aktywacji podczas ostatniej rundy, ale tylko we własnej wiosce.
pionki Świetlica wiejska (Village Hall) 1 pkt za każdy 1 pionek z tym że gracz musi wskazać jeden kolor i tylko za niego będą liczone punkty. Wliczane są również te pionki, które zostały użyte do aktywacji podczas ostatniej rundy, ale tylko we własnej wiosce.
umiejętności Bractwo (Key Guild) 10 pkt za każde 5 umiej. umiejętności dowolne.
umiejętności Uczony (Scholar) 3 pkt za każdą 1 umiej. z tym że gracz musi wskazać tylko jedną umiejętność i tylko za nią będą liczone punkty.
umiejętności Uczeni w piśmie (Scribes) 10 pkt za każdy zestaw 3 umiej. zestaw to: 1 kilof, 1 kowadło, 1 piła.
specjalne Keythedral 12 pkt


Uwaga dla początkujących i przykład

Jest sam początek gry. Załóżmy że jako kafel zimowy otrzymałeś Gildię rzemieślników (premia rodzaju "pionki") - w tym przykładzie nie będziemy przejmować się pozostałymi kaflami. W ręku masz też 6 pionków-robotników w jednym kolorze, np. żółtym, oraz 2 pionki w kolorze czerwonym (niebieskich brak). Na stole do licytacji jest wyłożona między innymi Piwiarnia (daje 1 nowego losowego robotnika, a po ulepszeniu 2 robotników), a poza tym kilka kafli produkcyjnych. Ponieważ masz 6 żółtych robotników, możesz założyć że należy ich użyć do zgarnięcia tego kafla, na którym najbardziej ci zależy. W tym przykładzie zakładamy że najbardziej zależy ci na kaflu Piwiarni, ponieważ jeśli go zdobędziesz i ulepszysz, to będziesz mógł pozyskiwać nowe pionki-robotników. Jak przeprowadzić akcje zdobywania kafla? Jeden ze scenariuszy może być taki: 1. Obstawiasz kafel Piwiarnia żółtym pionkiem, przeciwnik cię przebija i obstawia dwoma żółtymi 2. Obstawiasz kafel Piwiarnia trzema żółtymi pionkami, przeciwnik może podbić (ale prawdopodobnie nie ma więcej żółtych pionków lub ma tylko jeden) albo przenieść swoje dwa pionki i wykonać nimi inną akcję. 3. Aktywujesz kafel Piwiarnia: od razu otrzymujesz jednego robotnika w losowym kolorze.

Jaki jest cel akcji w 3 kolejce? Gdy masz niemal pewność, że już nikt nie przebije twojej ceny 3 żółtych pionków w obstawianiu kafla, to możesz aktywować ten kafel nawet dwukrotnie, masz jeszcze 3 kolejne żółte pionki w zapasie: na pierwszą aktywację kafla ustawiasz 1 pionek, do drugiej aktywacji ustawiasz 2 pionki. Zysk jest taki, że na koniec tej rundy wszystkie pionki ustawione na tym kaflu staną się twoją własnością (a stracisz 3 pionki użyte w licytacji, do obstawienia kafla), no a ponadto otrzymasz nowy kafel: Piwiarnię, którą będziesz mógł zbudować w swojej wiosce. Piwiarnia to dosyć silny kafel, zwłaszcza gdy jest ulepszona: daje aż dwóch nowych robotników, na dodatek w losowym kolorze. Pamiętaj tylko, że nawet jeśli to ty masz Piwiarnię w swojej wiosce, to i tak może ją aktywować dowolny gracz (jeśli go na to stać).


Uwaga dla początkujących nr 2

Jeśli podczas pierwszej rundy zużyjesz wszystkich swoich robotników do obstawiania i aktywacji kafli, to jednocześnie ujawnisz wszystkim grającym jakie masz kolory pionków robotników - na koniec rundy wszyscy gracze będą widzieć które kafle zdobyłeś i jakie pionki na nich stały. Jeśli do końca gry nie zdobędziesz żadnych kafli dających losowy kolor robotników, to inni gracze przez cały czas będą mogli monitorować jakie kolory robotników trzymasz w ręku. Czasami ma to znaczenie, a czasami nie (na ogół nie ma znaczenia :) ponieważ rund jest tylko 4 i każdy gracz chce maksymalnie wykorzystać każdą, dlatego używa wszystkich pionków), jednak możesz teraz ocenić, czy Piwiarnia będzie dla ciebie przydatna czy nie. Pamiętaj też, że to tylko przykład pozwalający lepiej zrozumieć grę, przedstawiający jakie znajdują się w niej mechanizmy, a Piwiarnia sama zwycięstwa ci nie da.

Gry w trakcie: 134

Obejrzeć trwającą rozgrywkę (Gry w trakcie: 134)

Ostatnie wyniki

[Znajdź grę]



Ładowanie aplikacji... ...
DZIęKUJEMY : Jesteś jednym z naszych najbardziej lojalnych graczy!
To, co najlepsze na Board Game Arena tylko za €2 / miesiąc.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12