Innowacje
Ta gra, zaprojektowana przez Carla Chudyka jest podróżą przez innowacje od epoki kamienia łupanego do nowożytności. Każdy gracz buduje cywilizację bazującą na różnorakich technologiach, ideach i postępie kulturalnym - odzwierciedlonych w kartach. Każda z tych kart ma unikalne moce pozwalające na dalszy rozwój, zdobywanie punktów wpływu, a nawet atakowanie innych cywilizacji. Jednak uważaj, gdyż inne cywilizacje mogą skorzystać z twoich idei!
Aby wygrać, musisz zdobywać osiągnięcia, które możesz osiągnąć poprzez gromadzenie punktów lub spełnienie określonych kryteriów dzięki zbudowanym przez siebie innowacjom. Zaplanuj dobrze swoją cywilizację i przechytrz swoich przeciwników, a przy odrobinie szczęścia osiągniesz zwycięstwo!
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 18 mn
Złożoność: 4 / 5
Zagraj w Innowacje i 963 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Zagraj w Innowacje i 963 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Streszczenie zasad
Możesz umieścić kursor na karcie, aby przypomnieć o akcjach i słowach kluczowych.
Wersje gry i różnice
Gra została po raz pierwszy opublikowana przez Asmadi Games w 2010 roku.
Następnie Iello opublikowało kolejną wersję gry w 2011 roku z tą samą mechaniką i efektami kart, ale używając innej terminologii.
Niedawno Asmadi Games wydało oryginalną grę i wszystkie jej dodatki w nowym pudełku „Innovation Deluxe" z nową grafiką, a także dokonało niewielkich modyfikacji na dziewięciu kartach w celu ich zrównoważenia.
Adaptacja BGA oparta jest na pierwszym wydaniu Asmadi Games. Możesz wybrać jedną z dwóch reguł:
-Ostatnie wydanie (to jest ustawienie domyślne): są to reguły z wydania Asmadi Games „Innovation Deluxe".
-Pierwsze wydanie: są to reguły oryginalnej Asmadi Games. Reguły te są zgodne również z „wydaniem Iello".
Rozpoczęcie gry
Na początku gry masz w ręce dwie karty epoki 1. Wybierz jedną, aby ją natychmiast zagrać a drugą zatrzymaj w ręce. Gracz, który zagrał pierwszą kartę w kolejności alfabetycznej w języku angielskim, gra jako pierwszy. Pierwszy gracz otrzymuje na początku tylko jedną akcję, podobnie jak drugi gracz w grze czteroosobowej. Potem każdy dostaje dwie akcje w swojej turze.
Akcje
Z wyjątkiem początku, musisz wykonać dwie akcje w swojej turze. Dostępne są 4 możliwe akcje. Możliwe jest dwukrotne wybranie tej samej akcji:
POCIĄGNIJ: weź kartę ze stosu epoki o wartości równej najwyższej aktywnej karcie na twojej planszy. Jeśli ten stos jest pusty, zacznij od następnego dostępnego wyższego stosu. Ta reguła ciągnięcia ma również zastosowanie dla dowolnego efektu ze słowem kluczowym „pociągnij".
ZAGRAJ: zagraj kartę z ręki na swoją planszę. Zagrywa się na istniejący stos w tym samym kolorze jeśli istnieje, w przeciwnym razie ta karta rozpoczyna nowy. Kontynuuj dowolne przesunięcie, jeśli jest.
AKTYWUJ: każdy przeciwnik z mniejszą liczbą wyróżnionych ikon (widocznych na planszy), niż ty musi wykonać dogmat przymusu. Każdy przeciwnik posiadający co najmniej tyle samo wyróżnień współdzieli dogmat współpracy. Efekty są wykonywane zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kończąc na tobie. Jeśli współdzielenie się efektem z jednym lub kilkoma przeciwnikami miało JAKIKOLWIEK wpływ na sytuację w grze, weź na koniec swojej akcji dogmatu jedną darmową akcję ciągnięcia.
DOMINUJ: możesz wykonać akcję, aby zdominować wszelkie dostępne dziedziny epoki, jeśli masz co najmniej 5-krotność wartości tej epoki na stosie wpływu ORAZ aktywną kartę na twojej planszy o tej samej lub wyższej wartości. Na przykład, aby aktywować epokę 1, potrzebujesz 5 punktów i dowolnej karty na swojej planszy. Aby aktywować epokę 2, 10 punktów i co najmniej 2 jako aktywne karty i tak dalej... Punkty są zachowywane a nie wydawane. Specjalne dziedziny nie wymagają żadnych akcji, aby je zdominować i wygrywają JAK TYLKO spełnione są warunki.
Koniec gry
Gra może zakończyć się na trzy sposoby.
KONIEC GRY PRZEZ DOMINACJĘ: gra kończy się NATYCHMIAST (nawet w przypadku efektu dogmatu), gdy gracz uzyska wymaganą liczbę dominacji:
-2 graczy: 6 dominacji
-3 graczy: 5 dominacji
-4 graczy: 4 dominacje
-4 graczy (wariant gry zespołowej): 6 dominacji łącznie przez członków zespołu
KONIEC GRY PRZEZ WPŁYW: zdarza się to, gdy ktoś próbuje pociągnąć kartę powyżej 10. Gra kończy się NATYCHMIAST (nawet wewnątrz efektu dogmatu). Zwycięzcą jest gracz, który ma wyższy wynik na swoim stosie wpływu. Liczba dziedzin służy tylko do rozstrzygania remisu. Jeśli nadal jest remis, obaj gracze wygrywają. W grze zespołowej członkowie drużyny łączą swój wynik. Jeśli jest remis, łączą swoje dziedziny.
KONIEC GRY PRZEZ DOGMAT: niektóre efekty dogmatu kilku kart nagradzają wygraną, jeśli spełnione są pewne warunki. Jeśli więcej niż jeden gracz się kwalifikuje (z wyjątkiem członków zespołu w grze zespołowej), gra trwa nadal.
Złota zasada
Rób jak najwięcej, a resztę ignoruj.
Ta reguła pomoże ci wykorzystać niejednoznaczności.
Ma to wiele konsekwencji:
-Zmiany nie muszą być symetryczne. Zgodnie z sytuacją, 2 karty można wymienić na 2, 1 kartę na 4 lub nawet 0 kart na 10...
-Jeżeli nie masz wystarczającej ilości kart, aby spełnić wymóg efektu, przetwarzasz wszystko, co masz.
-Jednak, jeśli „możesz wywołać efekt", proponujesz, że zwrócisz trzy karty, a ich nie masz, NIE MOŻESZ wydać tego co musisz następnie wykonać. Musisz spasować.