Calypso
Calypso to nieco zapomniana gra karciana, wywodząca się z Trynidadu z lat pięćdziesiątych XX wieku.
Opisywana jako połączenie elementów brydża i kanasty, czterech graczy gra w stałych partnerstwach,
z każdym graczem posiadającym swój własny kolor atutowy.
Gra się czterema identycznymi taliami pięćdziesięciu dwóch kart,
celem jest wzięcie lew zawierających karty kolorów swoich partnerów, aby ukończyć Calypso -
sekwensy pojedynczych kart każdej rangi w swoim kolorze, w ciągu rundy składającej się z czterech rozdań,
jednocześnie próbując uniemożliwić swoim przeciwnikom zrobienie tego samego.
Liczba graczy: 4
Czas gry: 22 mn
Złożoność: 2 / 5
Zagraj w Calypso i 960 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Zagraj w Calypso i 960 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Streszczenie zasad
Calypso to gra polegająca na braniu lew dla czterech graczy w stałych partnerstwach. Grając czterema potasowanymi 52-kartowymi taliami, każdy gracz ma swój własny, osobisty kolor atutowy, którego celem jest zbieranie sekwensów („calypso”) z kart zdobytych w lewach.
Gra
Każda runda trwa cztery rozdania - w każdym rozdaniu jest rozdawana jedna czwarta poczwórnej talii, tak że wszystkie karty ostatecznie pojawiają się po czterech rozdaniach. Po zakończeniu każdej rundy podliczane są wyniki. Na BGA gry trwają od 1 do 4 rund.
Rozdanie
Każde rozdanie składa się z 13 kart rozdanych każdemu z czterech graczy. Kolejne rozdania są rozdawane z pozostałej części talii, aż po czterech rozdaniach runda się zakończy. Po każdym rozdaniu, rozdający przechodzi w lewo - z wyjątkiem tego, że pierwsze rozdanie nowej rundy jest rozdawane przez rozdającego ostatniego rozdania z poprzedniej rundy.
Rozgrywka
Każdy gracz otrzymuje losowo jeden z czterech kolorów jako swój osobisty kolor atutowy - kiery i piki („kolory większe”) tworzą partnerstwo przeciwko treflom i karom („kolory mniejsze”), z partnerami siedzącymi naprzeciw siebie. Karty są rozgrywane zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przy czym zaczynający pierwszą lewę pozostaje na lewo od rozdającego, a biorący każdą lewę wychodzi do następnej. Gracze muszą zagrywać do koloru, jeśli to możliwe, ale jeśli nie mogą, mogą zagrać dowolną kartę („rezygnacja”). Jeśli gracz zrezygnuje, wskaźnik koloru będzie wyświetlał ten fakt do końca rozdania (można to wyłączyć w opcjach stołu).
Zasady decydowania, kto zdobywa lewę, są trochę nietypowe:
- Jeśli gracz wychodzi z karty nie w swoim kolorze, a wszyscy zagrywają w tym samym, najwyższa karta zdobywa lewę
- Jeśli gracz wychodzi w osobistym atucie, a nikt inny nie zagrywa karty w swoim osobistym kolorze atutowym, wówczas zaczynający zdobywa lewę, niezależnie od rangi kart.
- Jeśli którykolwiek z graczy zagra kartę w swoim osobistym kolorze atutowym, który *nie* jest w kolorze wyjścia, „przebija", a jeśli jest jedynym graczem, który to zrobi, zdobywa lewę.
- Jeśli jakikolwiek gracz zagrywa swój „atut” po tym, jak zrobił to inny gracz, zdobywa lewę tylko poprzez zagranie karty o wyższej randze niż poprzedni atut.
- Jeśli gracz zagrywa do lewy, która była rozpoczęta w jego osobistym kolorze atutu - może zdobyć lewę tylko wtedy, gdy zagra kartę o najwyższej randze.
- Ranga kart we wszystkich kolorach od najwyższej do najniższej A K D W 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
- Jeśli dwie karty mogą zdobyć lewę i mają taką samą rangę, zwycięzcą jest ten kto pierwszy ją zagrał.
Najlepiej widać to na kilku przykładach - nagłówki przedstawiają osobiste atuty graczy, a biorącego lewę oznaczono (*) - w każdym przypadku rozpoczyna North:
North (♠) | East (♣︎) | South (♥) | West (♦) | Uwagi |
6♠ (*) | 5♠ | 10♠ | K♠ | zaczyna osobistym atutem |
6♠ | 5♠ | 3♥ (*) | K♠ | przebicie atutem |
6♠ | 5♠ | 3♥ | 4♦ (*) | podwójne przebicie atutem |
7♣︎ | 9♣︎ | A♣︎ (*) | D♣︎ | najwyższa karta w kolorze wyjścia |
7♣︎ | 9♣︎ | A♣︎ (*) | A♣︎ | najwyższa karta w kolorze (pierwszeństwo dla pierwszej zagranej karty) |
7♣︎ | W♣︎ | 6♥ (*) | 9♣︎ | przebicie atutem |
7♣︎ | W♣︎ | 6♥ (*) | 3♦ | przebicie atutem |
6♥ | W♣︎ (*) | K♥ | 10♥ | przebicie atutem |
6♥ | W♣︎ (*) | K♥ | W♦ | przebicie atutem (pierwszeństwo dla pierwszej zagranej karty) |
Calypso
Głównym celem jest zebranie „calypso” - sekwensów każdej z 13 kart A-2 w osobistych atutach graczy.
Po wzięciu każdej lewy, gracze biorą karty należące do osobistego koloru atutowego ich samego i partnera i kładą je przed sobą w swoim obszarze „calypso”, jeśli nie mają już przedstawionych kart tej wartości. Wszelkie zduplikowane rangi i karty w kolorach przeciwników należy umieścić zakryte na stosie lew gracza. Jeśli gracz ukończy calypso po lewie, wszystkie karty calypso są odkładane na bok i może ponownie wziąć karty dowolnej wartości, aby rozpocząć tworzenie następnego calypso. Żadne karty, które trafią do stosów lew, nie są już dostępne dla calypso. Calypso można (i zazwyczaj trzeba) budować w ciągu kilku rozdań rundy.
Punktacja
Po rundzie czterech rozdań obliczane są wyniki - gracze najpierw zdobywają punkty indywidualnie, a następnie wyniki partnerów są sumowane w celu uzyskania wyniku rundy końcowej. Punktacja działa w następujący sposób:
- Za każde pierwsze calypso gracz otrzymuje 500 punktów, drugie 750, a po 1 000 za kolejne calypso.
- Za każdą kartę pozostawioną w niekompletnym calypso 20 punktów
- Za każdą kartę w ich stosie lew 10 punktów