Blood Rage
W Blood Rage każdy gracz kontroluje swojego wikinga, wojowników, Jarla i drakkar własnego klanu. Nadszedł Ragnarök, a to koniec świata! To ostatnia szansa wikingów, aby zginąć w blasku chwały i zapewnić sobie miejsce w Walhalli u boku Odyna!
Dla Wikinga istnieje wiele dróg do chwały. Możesz najeżdżać i plądrować ziemię, aby zdobyć nagrody, miażdżyć przeciwników w imponujących bitwach, wypełniać zadania, zwiększać statystyki swojego klanu, a nawet chwalebnie zginąć w bitwie lub z Ragnarök, ostatecznej nieuchronnej zagładzie.
Liczba graczy: 2 - 5
Czas gry: 51 mn
Złożoność: 3 / 5
Zagraj w Blood Rage i 1325 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Zagraj w Blood Rage i 1325 inne gry online.
Bez ściągania, bezpośrednio z twojej przeglądarki.
Ze swoimi przyjaciółmi i tysiącami graczy z całego świata.
Darmowe.
Streszczenie zasad
W grze Blood Rage każdy gracz kontroluje klan Wikingów. Do swojej dyspozycji ma Wojowników, Przywódcę i Statek (Drakkar), które walczą w jego imieniu, a w trakcie rozgrywki może również zwerbować potężne Potwory. Nadszedł Ragnarök - od dawna przepowiadany koniec świata. Zanim jednak nastąpi ostateczna zagłada, musisz zapewnić swojemu klanowi miejsce w Walhalli, zdobywając jak najwięcej Chwały. Będziesz korzystać z darów bogów, realizować Wyprawy, najeżdżać i plądrować krainy, miażdżyć przeciwników w bitwach i zdobywać nagrody. Najwyższą formą chwały jest śmierć w walce lub podczas Ragnaröku.
Przygotowanie
Na początku gry w swojej rezerwie posiadasz:
- 1 Przywódcę
- 8 Wojowników
- 1 Statek (Drakkar)
Każda figurka w Blood Rage posiada współczynnik Siły (STR) oznaczony czerwonym symbolem.
Posiadasz również trzy statystyki klanu:
- Szał (startowo 6)
- Topory (startowo 3)
- Rogi (startowo 4)
Możesz je zwiększać poprzez plądrowanie prowincji oraz wykonywanie Wypraw.
Statystyki klanu
Szał (czerwona) - określa liczbę akcji, które możesz wykonać. Różne akcje kosztują różną liczbę punktów Szału.
Topory (niebieskie) - określają liczbę punktów Chwały zdobywanych za każde zwycięstwo w bitwie.
Rogi (szare) - wyznaczają maksymalną liczbę figurek, które możesz jednocześnie posiadać na planszy.
Plansza
Plansza przedstawia mityczne krainy otaczające Yggdrasil - ogromny jesion łączący światy.
Na planszy znajduje się dziewięć prowincji:
- centralna prowincja Yggdrasil
- osiem prowincji zewnętrznych
Prowincje zewnętrzne podzielone są na trzy regiony:
- Alfheim (szary): Andlang, Gimle
- Manheim (żółty): Myrkvlor, Elvagar, Angerboda
- Jotunheim (niebieski): Utgard, Horgr, Muspelheim
Każda zewnętrzna prowincja posiada od 3 do 5 wiosek (pól), z których każde może zawierać jedną figurkę.
Figurki mogą przebywać w prowincji tylko wtedy, gdy zajmują wolną wioskę. Yggdrasil nie posiada wiosek i może zawierać dowolną liczbę figurek.
Prowincje są uznawane za sąsiadujące, jeśli mają wspólną granicę.
Fiordy
Na planszy znajdują się również cztery fiordy - morskie obszary pomiędzy parami prowincji.
Fiordy mogą zawierać wyłącznie Statki. Nie ma limitu liczby Statków w fiordzie. Fiord jest traktowany jako część obu sąsiednich prowincji i podlega wszystkim efektom wpływającym na te prowincje.
Ragnarök
W zależności od liczby graczy niektóre prowincje mogą być już zniszczone przez Ragnarök. Jedna prowincja oznaczona jest czerwonym żetonem Zagłady (Doom Token). Zostanie ona zniszczona pod koniec bieżącej Ery.
W każdej niezniszczonej prowincji znajduje się żeton Plądrowania, wskazujący nagrodę za jej splądrowanie:
- wzrost jednej ze statystyk klanu
- określona liczba punktów Chwały.
Pamiętaj, że wzrost Szału zapewnia dodatkowe akcje dopiero w następnej Erze.
Struktura gry
Gra trwa trzy Ery.
Każda Era składa się z sześciu faz:
- Dary Bogów
- Akcje
- Odrzucanie kart
- Wyprawy
- Ragnarök
- Opuszczenie Walhalli
1.Faza Darów Bogów
Jeżeli używany jest wariant draftu kart, gracze dokonują draftu.
W grze 3+ osobowej: każdy otrzymuje 8 kart, wybiera 1 kartę, pozostałe przekazuje graczowi po lewej, procedura trwa do wybrania 6 kart.
Dwie ostatnie niewybrane karty są odrzucane.
W grze dwuosobowej wybiera się po dwie karty naraz. W kolejnych Erách gracz może posiadać zachowane karty z poprzednich Er.
2. Faza Akcji
Na początku Ery każdy gracz otrzymuje liczbę punktów Szału równą aktualnej wartości swojej statystyki Szał.
Gracze wykonują akcje na zmianę, aż wszyscy spasują, albo wszyscy utracą Szał.
Dostępne akcje:
- Najazd (Invade) Umieść figurkę z rezerwy na planszy.
Wybierz figurkę z rezerwy i zapłać Szał równy jej STR. Następnie: umieść ją w pustej wiosce dowolnej zewnętrznej prowincji, lub, jeśli zagrywasz Drakkara, umieść go w dowolnym fiordzie. Przywódca może wykonać Najazd za darmo.
- Marsz (March) Przemieść figurki pomiędzy prowincjami.
Koszt: 1 Szału. Wybierz jedną prowincję i przemieść dowolną liczbę własnych figurek do jednej innej prowincji. Nie można: rozpoczynać marszu z dwóch prowincji, kończyć go w dwóch prowincjach.
- Rozwinięcie (Upgrade) Zagraj kartę rozwinięcia na planszę swojego klanu.
Koszt równy wartości Szału na karcie. Dostępne miejsca ulepszeń: Wojownik Przywódca Drakkar 2 miejsca Potworów 3 miejsca Klanu Jeżeli miejsce jest już zajęte, stare Rozwinięcie zostaje odrzucone. Po zagraniu rozwinięcia Wojownika, Przywódcy, Drakkara lub Potwora możesz natychmiast wykonać darmowy Najazd tą figurką.
- Wyprawa (Quest) Zobowiąż się do wykonania zadania.
Koszt: 0 Szału. Połóż kartę Wyprawy zakrytą przy swoim klanie. Nie ma limitu liczby aktywnych Wypraw. Udana Wyprawa przyniesie korzyści podczas Fazy Wypraw. Nieudana Wyprawa nie niesie żadnej kary.
- Plądrowanie (Pillage) Zaatakuj prowincję, aby zdobyć jej nagrodę.
Koszt: 0 Szału. (ale musisz mieć co najmniej 1 Szał). Prowincja: musi zawierać twoją figurkę, nie może być już splądrowana w tej Erze.
Procedura Plądrowania składa się z trzech kroków:
- Wezwanie do bitwy Gracze mogą dołączyć po jednej figurce z sąsiednich prowincji. Jeżeli przeciwników nie ma, natychmiast otrzymujesz nagrodę za plądrowanie.
- Zagranie kart Każdy uczestnik bitwy wybiera zakrytą kartę i odkrywa ją jednocześnie. Karty Bitew wpływają na wynik starcia.
- Rozstrzygnięcie
Każdy klan sumuje:
- Siłę swoich figurek
- premie z kart
Najwyższa Siła wygrywa.
Przegrani:
- tracą figurki,
- wysyłają je do Walhalli.
Przy remisie wszyscy przegrywają.
Zwycięzca otrzymuje:
- nagrodę za plądrowanie,
- Chwałę równą wartości swoich Toporów.
3. Faza Odrzucania
Każdy gracz może zachować jedną kartę na następną Erę. Pozostałe karty należy odrzucić.
W III Erze odrzuca się wszystkie karty.
4. Faza Wypraw
Odkryj wszystkie zadeklarowane Wyprawy.
Jeżeli spełniasz warunki:
- otrzymujesz wskazaną Chwałę,
- zwiększasz dowolną statystykę klanu o 1.
Wszystkie Wyprawy są następnie odrzucane.
Przy remisie Wyprawa uznawana jest za niewykonaną.
5. Faza Ragnaröku
Prowincja oznaczona znacznikiem Zagłady ulega zniszczeniu. Wszystkie figurki w tej prowincji oraz w wspierającym ją fiordzie giną i trafiają do Walhalli.
Każda zniszczona figurka daje:
I Era - 2 Chwały
II Era - 3 Chwały
III Era - 4 Chwały
Następnie znacznik Zagłady przechodzi do kolejnej prowincji.
6. Faza Opuszczenia Walhalli
Wszystkie figurki znajdujące się w Walhalli wracają do rezerwy właścicieli.
Figurki na planszy pozostają na swoich miejscach.
Koniec gry
Po zakończeniu Fazy Opuszczenia Walhalli w III Erze gra dobiega końca.
Dodatkowo otrzymujesz premie za rozwój statystyk klanu:
lub 5. poziom statystyki: +10 Chwały
ostatni poziom statystyki: +20 Chwały
Zwycięża gracz posiadający najwięcej Chwały.
Dodatkowe informacje oparte na mitologii nordyckiej
Odyn – Wszechojciec, Sprawiedliwy Sędzia Thor – Chwalebny Zwycięzca Loki – Mściwy Trickster Frigg – Zaradna Matka i Opiekunka Heimdall – Przenikliwy Strażnik Bogów Ragnarök – Zmierzch Bogów Walhalla – Sala Poległych Yggdrasil – ogromny jesion łączący dziewięć światów
Regiony i prowincje Yggdrasil Centralna prowincja – święty jesion. Alfheim (szary region) Kraina elfów.
Andlang – duchowe niebo Gimle – schronienie przed ogniem
Manheim (żółty region) Kraina ludzi.
Myrkvlor – mroczny zaczarowany las Elvagar – lodowe rzeki Angerboda – zwiastun cierpienia
Jotunheim (niebieski region) Kraina olbrzymów.
Utgard – Zewnętrzne Królestwo Horgr – ołtarz, sanktuarium Muspelheim – kraina ognistych olbrzymów
Specjalne karty bitew: Oko Heimdalla oraz Spojrzenie Heimdalla to specjalne karty bitew oznaczone wypełnionym białym okręgiem.
Oko Heimdalla: +2 SIŁY Spojrzenie Heimdalla: +3 SIŁY (w III Erze)
Karty te mogą być dokładane do normalnie zagranej karty bitewnej. Nie ma ograniczenia liczby takich kart zagranych podczas jednej bitwy. Karty Potworów
Karty Potworów
Era I Wąż Morski SIŁA 3 Jest traktowany jak Drakkar.
Wódz Krasnoludów SIŁA 2 Koszt ulepszenia lub Najazdu wynosi 0 Szału.
Troll SIŁA 2 Podczas Najazdu niszczy wszystkich Wojowników.
Era II
Ognisty Gigant
SIŁA 4
Podczas Najazdu niszczy wszystkie figurki niebędące Potworami.
Mroczny Elf SIŁA 1 poza Yggdrasil SIŁA 3 w Yggdrasil Może dokonywać Najazdu do Yggdrasil.
Walkiria SIŁA 2 Zdobywasz 2 Chwały za każdą figurkę przeciwnika zniszczoną w bitwie, w której uczestniczy Walkiria, nawet jeśli sama zostanie zniszczona.
Era III
Lodowy Gigant
SIŁA 4
Udane Plądrowanie zapewnia nagrodę dwukrotnie.
Wojownik Hel SIŁA 3 Koszt ulepszenia lub Najazdu wynosi 0 Szału.
Wieszczka Völva SIŁA 3 Zamiast zostać zniszczona może przenieść się do Yggdrasil.
Ulepszenia Klanu
Posiadłość Frigg Koszt: 0 Szału (Era III) Możesz zapłacić 1 Szał, aby wykonać Najazd jedną ze swoich figurek znajdujących się w Walhalli.
Ochrona Frigg Koszt: 0 Szału (Era II) Możesz zapłacić 1 Szał, aby zapobiec zniszczeniu jednej swojej figurki.
Ofiara Frigg Koszt: 1 Szał (Era III) Jako akcję możesz zniszczyć 2 własne figurki, aby zwiększyć wybraną statystykę klanu o 1.
Wsparcie Frigg Koszt: 2 Szału (Era I) Kiedy dokonujesz Najazdu dowolną figurką, możesz bezpłatnie dokonać Najazdu dodatkowym Wojownikiem do tej samej prowincji.
Błogosławieństwo Lokiego Koszt: 1 Szał (Era I) Jeśli przegrasz bitwę, możesz bezpłatnie wprowadzić Wojownika do tej prowincji.
Posiadłość Lokiego Koszt: 1 Szał (Era I) Zdobywasz 1 Chwałę za każdą figurkę opuszczającą Walhallę.
Potęga Lokiego Koszt: 2 Szału (Era II) Zdobywasz 2 Chwały za każdą figurkę opuszczającą Walhallę.
Gniew Lokiego Koszt: 3 Szału (Era III) Zdobywasz 3 Chwały za każdą figurkę opuszczającą Walhallę.
Tron Odyna Koszt: 2 Szału (Era III) Podwajasz Chwałę otrzymywaną za ukończone Wyprawy.
Podbój Thora Koszt: 3 Szału (Era III) Na koniec gry zdobywasz 3 Chwały za każdą własną figurkę pozostającą na planszy.
Posiadłość Thora Koszt: 1 Szał (Era II) Po dokonaniu Najazdu do prowincji możesz zapłacić 2 Szału, aby natychmiast spróbować ją splądrować.
Chwała Thora Koszt: 2 Szału (Era I) Zdobywasz 2 Chwały zawsze, gdy w bitwie z twoim udziałem zostaną zniszczone co najmniej 2 figurki przeciwników.
Wyzwanie Tyra Koszt: 0 Szału (Era II) Jako akcję możesz zapłacić 2 Szału, aby ponownie splądrować już splądrowaną prowincję.
Posiadłość Tyra Koszt: 0 Szału (Era III) Po ujawnieniu karty Wyprawy w bitwie możesz traktować ją jak kartę bitewną o wartości +3.
Waleczność Tyra Koszt: 2 Szału (Era II) Jeśli wygrasz bitwę, możesz zachować dowolne ujawnione karty, płacąc za każdą 1 Szał.
Cios Tyra Koszt: 1 Szał (Era III) Po ujawnieniu karty Wyprawy w bitwie możesz traktować ją jak kartę bitewną o wartości +5.
Karty Bitew
Łaska Frigg +2 (Era I) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję, zwiększ dodatkową statystykę klanu o 1.
Oko Heimdalla +2 (Era II) Kartę możesz zagrać po ujawnieniu wszystkich kart bitewnych.
Spojrzenie Heimdalla +3 (Era III) Kartę możesz zagrać po ujawnieniu wszystkich kart bitewnych.
Wizja Heimdalla +X (Era I) Wartość tej karty jest równa najwyższej ujawnionej karcie przeciwnika.
Straż Heimdalla +0 (Era II–III) Odrzuć wszystkie ujawnione karty. Zdobywasz Chwałę równą sumie ujawnionych premii SIŁY. Następnie wszyscy zagrywają nowe karty.
Cios w Plecy Lokiego +0 (Era II) Jeśli przegrasz, ukradnij zwycięzcy 2 Chwały.
Trucizna Lokiego +0 (Era III) Jeśli przegrasz, zabierz ujawnione karty zwycięzcy do swojej ręki.
Podstęp Lokiego +0 (Era I) Jeśli przegrasz, ukradnij zwycięzcy 1 Szał.
Sąd Odyna +2 (Era III) Zdobądź 2 Chwały za każdą figurkę zniszczoną w tej bitwie, również własną.
Cios Odyna +1 (Era I) Przed porównaniem SIŁY zniszcz po jednym Wojowniku każdego przeciwnika w tej prowincji.
Fala Odyna +1 (Era II) Przed porównaniem SIŁY każdy gracz pozostawia jedną figurkę, a wszystkie pozostałe niszczy.
Wniebowstąpienie Thora +1 (Era III) Jeśli wygrasz, zdobądź 3 Szału i 3 Chwały.
Młot Thora +1 (Era I) Jeśli wygrasz, zdobądź 3 Chwały.
Przysięga Thora +1 (Era II) Jeśli wygrasz, zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Prymat Thora +3 (Era III) Anuluj tekst wszystkich ujawnionych kart przeciwników przed rozpatrzeniem ich efektów.
Uderzenie Tyra +2 (Era I) Miażdżący Cios Tyra +4 (Era I–III) Sąd Tyra +8 (Era III, 5 graczy) Gniew Tyra +6 (Era II–III) Rozbicie Tyra +3 (Era II–III) Potężny Cios Tyra +5 (Era I–III)
Ulepszenia Przywódcy Pan Toporów Koszt: 3 Szału (Era II) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję swoim Przywódcą, zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Pan Młotów Koszt: 3 Szału (Era I) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję swoim Przywódcą, możesz przenieść go do sąsiedniej prowincji.
Pan Włóczni Koszt: 3 Szału (Era III) Jeśli skutecznie splądrujesz prowincję swoim Przywódcą, zwiększ wszystkie statystyki klanu o 1.
Ulepszenia Wojowników
Bracia Broni SIŁA 1 Każda para twoich Wojowników w prowincji ma łącznie 3 SIŁY.
Weterani Broni SIŁA 2 Każda para twoich Wojowników ma teraz po 2 SIŁY.
Mistrzowie Broni SIŁA 2 Każda para twoich Wojowników w prowincji ma łącznie 6 SIŁY.
Ulepszenia Statków
Wieczne Smoki SIŁA 2 (Era III) Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 12 Chwały.
Ogniste Smoki SIŁA 2 (Era II) Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 8 Chwały.
Smoki Lokiego SIŁA 2 (Era I) Gdy twój Drakkar zostanie zniszczony, zdobywasz 4 Chwały.
Karty Wypraw
Alfheim Chwała: 5 / 7 / 9 (Ery I / II / III) Miej największą SIŁĘ w przynajmniej jednej prowincji Alfheimu. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Chwalebna Śmierć Chwała: 6 / 8 / 11 Miej co najmniej 4 figurki w Walhalli (przed Ragnarökiem). Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Jotunheim Chwała: 5 / 7 / 9 Miej największą SIŁĘ w przynajmniej jednej prowincji Jotunheimu. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Manheim Chwała: 5 / 7 / 9 Miej największą SIŁĘ w przynajmniej jednej prowincji Manheimu. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Rozległa Chwała Chwała: 7 / 10 / 15 (5 graczy) Miej największą SIŁĘ w co najmniej dwóch różnych prowincjach. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Yggdrasil Chwała: 6 / 8 / 11 Miej największą SIŁĘ w Yggdrasil. Po ukończeniu zwiększ jedną statystykę klanu o 1.
Hierarchia kart
Prymat Thora anuluje efekty wszystkich pozostałych kart, włącznie ze: Strażą Heimdalla, Falą Odyna.
Straż Heimdalla ma pierwszeństwo przed wszystkimi kartami poza Prymatem Thora.
Trucizna Lokiego (przejęcie kart zwycięzcy) ma pierwszeństwo przed Walecznością Tyra.
Waleczność Tyra rozpatrywana jest przed Podstępem Lokiego, dzięki czemu może go zneutralizować.
Słowniczek
Fiord – wąska morska zatoka głęboko wcinająca się w ląd pomiędzy stromymi brzegami lub klifami.
