Gamehelpnotalone
Przedmiot gry
Obecność to asymetryczna gra karciana, w której jeden gracz (Obcy) gra przeciwko innym graczom (Rozbitkom).
Jeśli grasz jako jeden z Rozbitków, dokonujesz rekonesansu Artemii za pomocą kart Miejsca. Grając nimi i swoimi kartami Przetrwania, twoim celem jest unikanie schwytania przez Obcego aż do przybycia Misji Ratunkowej.
Jeśli grasz jako Obcy, twoim celem jest schwytanie Rozbitków, którzy przeżyli, i zasymilowanie ich z ekosystemem planety. Zagrywając swoje karty Pościgu i aktywując zdolności Artemii, wielokrotnie atakujesz Rozbitków, aby osłabić ich wolę Przetrwania i nieuchronnie związać ich z planetą.
Karty Miejsc
Planeta Artemia składa się z 10 różnych kart Miejsca. Każda karta Miejsca ma numer, nazwę i zdolność, które mogą być aktywowane przez Rozbitka. Dwie karty Miejsc sąsiadują ze sobą, jeli ich boki stykają się poziomo lub pionowo.
Każdy Rozbitek rozpoczyna grę z 5 podstawowymi kartami Miejsca (Legowisko, Dżungla, Rzeka, Plaża i Łazik) i może dokonywać rekonesansu nowych miejsc podczas gry (Mokradła, Schronienie, Wrak statku, Źródło i Artefakt).
Karty Pościgu
Hunt cards increase the chances of the Creature of assimilating the Hunted. Each Hunt card shows a power that can be activated by the Creature and the phase in which that power may be played. Some also show a Target or Artemia symbol. Karty Pościgu zwiększają szanse Obcego na asymilację Rozbitków. Każda karta Pościgu pokazuje zdolność, która może zostać aktywowana przez Obcego i fazę, w której ta zdolność może zostać zagrana. Niektóre pokazują także Cel lub symbol Artemii.
Karty Pościgu można zagrać w dowolnym momencie fazy pokazanej na karcie i są odrzucane po użyciu. Obcy może zagrać tylko jedną kartę Pościgu na turę, chyba że określono inaczej.
Jeśli zagrana jest karta Pościgu z symbolem Celu, Obcy przypisuje jej efekty, umieszczając żeton Celu na jednej z 10 kart Miejsc, które tworzą planetę. Jeśli Obcy zagra 2 karty Pościgu z tym symbolem podczas tury, zastosuj oba efekty dla miejsca docelowego.
Jeśli zagrana jest karta Pościgu z symbolem Artemii, Obcy przypisuje jej efekty, umieszczając żeton Artemii na jednej z 10 kart Miejsc, które tworzą planetę. Jeśli Obcy zagrywa 2 karty Pościgu z tym symbolem podczas tury, zastosuj oba efekty.
Karty Przetrwania
Karty Przetrwania zwiększają szanse Rozbitków na skuteczny opór przed atakami Obcego do czasu przybycia Misji Ratunkowej. Każda karta Przetrwania posiada specjalną zdolność aktywowaną przez Rozbitków oraz precyzuje fazę gry , w której może zostać użyta.
Karty Przetrwania mogą być zagrane w dowolnym momencie fazy okrelonej na karcie, po czym odkłada się je na stos kart odrzuconych. Każdy Rozbitek może zagrać tylko jedną kartę Przetrwania na turę nawet jeśli został schwytany przez Obcego. Nie ma górnego limitu liczby kart Przetrwania, które może posiadać Rozbitek. Karty Pościgu i Przetrwania używane w tej samej fazie zaczynają działać w kolejności, w jakiej zostały zagrane.
Zdolności kart Pościgu i Przetrwania są ograniczone do bieżącej tury gry i mogą zmienić ogólne zasady rozgrywki.
Rozgrywka
Każda tura składa się z 4 następujących po sobie faz: Rekonesansu, Pościgu, Konfrontacji i akcji końca tury. Postępujemy zgodnie z zasadami okrelonymi poniżej:
Faza 1: Rekonesans
'Rozbitkowie jednocześnie zagrywają jedną kartę Miejsca z ręki, umieszczając ją zakrytą przed sobą. Mogą się ze sobą komunikować, ale tylko głośno. Gracze mogą blefować, ale nie mogą ujawniać sobie swoich kart. Zagranie karty Miejsca jest obowiązkowe.
Przed zagraniem karty Miejsca, Rozbitek może zdecydować się na wykonanie następujących czynności:
- 'Stawić opór: gracz traci 1 lub 2 znaczniki Determinacji, aby wziąć z powrotem wybrane odpowiednio 2 lub 4 karty Miejsca z własnego stosu kart odrzuconych. Jeśli w ten sposób Rozbitek straci swój trzeci znacznik Determinacji, będzie musiał Poddać się.
- Poddać się: gracz bierze z powrotem wszystkie swoje znaczniki Determinacji oraz wszystkie karty Miejsc ze stosu kart odrzuconych. Poddanie się pozwala jednak Obcemu szybciej asymilować Rozbitka. Za każdym razem, gdy Rozbitek poddaje się w tej fazie, znacznik Asymilacji natychmiast przesuwa się o jedno pole naprzód.
Faza 2: Pościg
Obcy może umieścić swoje żetony Pościgu na kartach Miejsc, które tworzą Artemię:
- Żeton Obcego.
- Żeton Celu - jeśli ten symbol znajduje się na karcie Pościgu zagranej w bieżącej turze.
- Żeton Artemii - jeśli ten symbol znajduje się na karcie Pościgu zagranej w bieżącej turze I/ALBO jeśli znacznik Misji Ratunkowej znajduje na się polu planszy z symbolem Artemii.
Żetony Pościgu mogą być umieszczone na dowolnych kartach. Jeśli dwa lub więcej żetonów znajduje się na tej samej karcie, ich efekty sumują się.
Faza 3: Konfrontacja
Rozbitkowie jednocześnie odkrywają swoje karty Miejsc. Faza powinna przebiegać w następujący sposób:
- Zaczynając od gracza po lewej stronie Obcego, każdy Rozbitek wykonujący Rekonesans w Miejscu bez żetonu Pościgu, może natychmiast użyć zdolności danej karty ALBO wziąć z powrotem na rękę 1 dowolną kartę Miejsca ze swojego stosu kart odrzuconych. Jeśli zdolność danego Miejsca jest zablokowana w wyniku działania karty Pościgu, nie można z niej skorzystać, ani wziąć z powrotem karty ze stosu kart odrzuconych.
- Każdy Rozbitek wykonujący Rekonesans w Miejscu, na którym znajduje się żeton Celu, podlega efektowi karty Pościgu. Następnie może użyć zdolności z karty Miejsca ALBO wziąć z powrotem na rękę 1 dowolną kartę Miejsca ze swojego stosu kart odrzuconych. Jeśli zdolność danego Miejsca jest zablokowana w wyniku działania karty Pościgu, nie można z niej skorzystać, ani wziąć z powrotem karty ze stosu kart odrzuconych.
- Każdy Rozbitek wykonujący Rekonesans w Miejscu, na którym znajduje się żeton Artemii, musi odrzucić 1 kartę Miejsca ze swojej ręki. Zdolność Miejsca nie może zostać użyta, ani nie można wziąć z powrotem karty ze stosu kart odrzuconych.
- Każdy Rozbitek wykonujący Rekonesans w Miejscu, w którym znajduje się żeton Obcego, zostaje przez niego schwytany i traci 1 znacznik Determinacji. Natychmiast przesuń znacznik Asymilacji o 1 pole naprzód, niezależnie od liczby schwytanych Rozbitków. Zdolność Miejsca nie może zostać użyta, a Rozbitek nie może wziąć z powrotem odrzuconej karty Miejsca.
Jeśli podczas tej fazy co najmniej jeden z Rozbitków utraci swój trzeci znacznik Determinacji, przesuń znacznik Asymilacji o 1 pole naprzód. Następnie ci Rozbitkowie odzyskują wszystkie swoje karty Miejsca, a także swoje 3 znaczniki Determinacji.
Faza 4: Wyczekiwanie
Każdy Rozbitek bierze zagraną w tej turze kartę Miejsca i kładzie ją odkrytą na swoim stosie kart odrzuconych. Obcy musi zawsze być w stanie sprwadzić zawartość tego stosu. Obcy bierze z powrotem wszystkie swoje żetony Pościgu i dobiera tyle kart Pościgu aby mieć łącznie 3 karty na ręce.
Przesuń znacznik Misji Ratunkowej o 1 pole naprzód i rozpocznij kolejną turę od Fazy 1: Rekonesans.
Koniec gry
Obcy wygrywa natychmiast, jeśli znacznik Asymilacji pierwszy osiągnie pole Zwycięstwa (z gwiazdką). Gdy ich Determinacja zostanie wyczerpana, wszyscy Rozbitkowie zostają zasymilowani. Stali się częścią planety.
Rozbitkowie wygrywają natychmiast, jeśli znacznik Misji Ratunkowej pierwszy osiągnie pole Zwycięstwa (z gwiazdką). Przybywa Misja Ratunkowa, aby wydobyć ocalałych z tej wrogiej planety.
FAQ
LEGOWISKO
Jeśli Rozbitek zdecyduje się odzyskać kartę Miejsca ze swojego stosu kart odrzuconych, nie może wybrać karty Legowiska, ponieważ w fazie Konfrontacji nie znajduje się ona na jego stosie kart odrzuconych. Dodatkowo jeśli Rozbitek zostanie schwytany w Legowisku należy rozpatrzyć drugą część zdolności karty (Rozbitek traci łącznie 2 znaczniki Determinacji: jeden jako efekt schwytania, drugi jako efekt zdolności karty).
PLAŻA
Korzystanie z Plaży jest ograniczone do jednego razu na turę, niezależnie od liczby Rozbitków dokonujących Rekonesansu Plaży: albo przygotuj znacznik Aktywacji (połóż go na Plaży), albo użyj znacznika Aktywacji (usuń żeton znacznika z Plaży i przesuń znacznik Misji Ratunkowej o 1 pole naprzód). Jeśli dwóch lub więcej Rozbitków wybrało Plażę jako cel Rekonesansu, tylko jeden z nich może skorzystać ze zdolności Plaży, zaś pozostali mogą wziąć po 1 dowolnej karcie Miejsca ze swoich stosów kart odrzuconych. Zdolność Plaży może się sumować ze zdolnością Wraku statku.
WRAK STATKU
Korzystanie z Wraku statku jest ograniczone do jednego razu na turę, niezależnie od liczby Rozbitków dokonujących Rekonesansu Wraku statku. Jeśli dwóch lub więcej Rozbitków wybrało Wraku statku jako cel Rekonesansu, tylko jeden z nich może skorzystać ze zdolności Wraku statku, zaś pozostali mogą wziąć po 1 dowolnej Karcie Miejsca ze swoich stosów kart odrzuconych. Zdolność Wraku statku może może się sumować ze zdolnością Plaży.
ARTEFAKT
Zagrane 2 karty Miejsc są rozpatrywane jedna po drugiej, według kolejności wyboru gracza, zgodnie z zasadami fazy 3: Konfrontacja. Zdolność Artefaktu nie może być kopiowana przez zdolność Miejsca ani kartę Przetrwania.
Jeśli dwa razy schwyta cię ten sam żeton Pościgu, osobiste efekty żetonu zostaną zastosowane dwukrotnie.
DRON
Ta karta Przetrwania może być użyta tylko wtedy, gdy zdolność twojej karty Miejsca mogłaby zostać użyta. Na Board Game Arena możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy w swojej turze rozpatrzysz zdolność swojej karty Miejsca podczas Fazy 3.
BRAMA
Ta karta Przetrwania może być użyta tylko wtedy, gdy zdolność twojej karty Miejsca mogłaby zostać użyta. Na Board Game Arena możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy w swojej turze rozpatrzysz zdolność swojej karty Miejsca podczas Fazy 3.
ECHO
Jeśli zagrałeś 2 karty Miejsca używając Artefaktu, możesz wziąć z powrotem tylko jedną z nich.
NIEWŁAŚCIWY TROP
Jeśli zagrałeś kartę Pościgu „Klon" w tej turze, możesz przesunąć żeton Obcego lub żeton Celu, który reprezentuje Klona.
ROZPACZ
Kiedy zagrywana jest ta karta Pościgu, wszyscy gracze Rozbitków, którzy już zagrali kartę Miejsca, automatycznie zabierają ją z powrotem na rękę, a następnie ponownie zagrywają dowolną kartę Miejsca.