Gamehelpbackgammonmatchplay
Opis
W grze używana jest plansza, składająca się z czterech części z zaznaczonymi na nich sześcioma podłużnymi trójkątami o przeciwstawnych kolorach, określanych jako 24 linie. Każdy z graczy otrzymuje po 15 jednokolorowych pionów (białe i czerwone), do gry używane są również dwie kości. Kwadranty są określane jako plansza domowa gracza i plansza zewnętrzna gracza oraz plansza domowa i plansza zewnętrzna przeciwnika. Plansza domowa i zewnętrzna są oddzielone od siebie pośrodku poprzeczką zwaną bandą.
Alternatywny układ jest odwrotny do pokazanego tutaj, z planszą domową po lewej stronie i planszą zewnętrzną po prawej stronie. Linie są ponumerowane dla każdego gracza rozpoczynającego na jego planszy domowej. Skrajna linia to dwadzieścia cztery, która jest jednocześnie pierwszą linią przeciwnika. Każdy gracz ma piętnaście pionów w swoim kolorze. Początkowy układ pionów to: dwa na linii dwudziestej czwartej każdego gracza, pięć na linii trzynastej każdego gracza, trzy na linii ósmej każdego gracza i pięć na linii szóstej każdego gracza.
Obaj gracze mają własną parę kości i kubki do kości używane do potrząsania. Kość dublująca z liczbami 2, 4, 8, 16, 32 i 64 na ściankach służy do śledzenia aktualnej stawki gry.
Cel gry
Celem gry jest przeniesienie wszystkich swoich pionów na własną planszę domową, a następnie ich zdejmowanie. Pierwszy gracz, który wyprowadzi wszystkie swoje piony, wygrywa grę.
Ruch pionów
Aby rozpocząć grę, każdy gracz rzuca jedną kością. To określa zarówno gracza, który będzie pierwszy jak i liczby, które zostaną zagrane. Jeśli wypadną równe liczby oczek, obaj gracze rzucają ponownie, aż wyrzucą różne liczby. Gracz wyrzucający wyższą liczbę przesuwa teraz swoje piony zgodnie z liczbami pokazanymi na obu kościach. Po pierwszym rzucie gracze rzucają dwiema kośćmi i rzucają naprzemiennie. Rzut kością wskazuje, o ile linii gracz ma poruszyć swoje piony. Piony są zawsze przesuwane do przodu, w kierunku swojego domu. Obowiązują następujące zasady:
1. Pion może być przesunięty tylko na wolną linię, która nie jest zajęta przez dwa lub więcej przeciwne piony.
2. Liczba oczek na dwóch kościach stanowi oddzielne ruchy. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 5 i 3, może przesunąć jeden pion o pięć linii na wolną linię, a inny pion o trzy linie na wolną linię lub może przesunąć jeden pion w sumie o osiem linii na wolną linię, ale tylko wtedy, gdy linia pośrednia (trzy lub pięć linii od linii początkowej) jest również wolna.
3. Gracz, który wyrzuci dublet, dwukrotnie zagrywa liczby oczek pokazane na kościach. Rzut 6 i 6 oznacza, że gracz ma do wykorzystania cztery szóstki i może przesunąć dowolną kombinację pionów, którą uważa za odpowiednią, aby spełnić to wymaganie.
4. Gracz musi użyć obu wyników rzutu, jeśli jest to możliwe i zgodne z zasadami (lub wszystkich czterech wyników dubletu). Kiedy można zagrać tylko jedną kość, gracz musi zagrać tę kość lub jeśli można zagrać dowolną kość, ale nie obie, gracz musi zagrać kość z większą liczbą oczek. Gdy żadna kość nie może być użyta, gracz traci swoją turę. W przypadku dubletu, gdy nie można zagrać wszystkich czterech kości, gracz musi zagrać tyle kości ile może.
Zbicie i wprowadzenie
Pojedynczy pion dowolnego koloru na linii nazywany jest blotką. Jeśli przeciwny pion wyląduje na blotce, blotka zostaje zbita i umieszczona na bandzie. Za każdym razem, gdy gracz ma jeden lub więcej pionów na bandzie, jego pierwszym obowiązkiem jest wprowadzenie tych pionów na planszę przeciwnika. Piona wprowadza się, przesuwając go na wolną linię odpowiadającą jednej z liczb oczek na wyrzuconych kościach.
Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 4 i 6, może wprowadzić piona na czwartą lub szóstą linię przeciwnika, o ile potencjalne linie nie są zajęte przez dwa lub więcej pionów przeciwnika.
Jeśli żadna z linii nie jest wolna, gracz traci swoją turę. Jeśli gracz jest w stanie wprowadzić niektóre, ale nie wszystkie swoje piony, musi wprowadzić tyle ile może, a następnie traci resztę swojej tury.
Po tym, jak ostatni pion gracza zostanie wprowadzony, wszystkie niewykorzystane kości muszą zostać zagrane, przesuwając piona, który został wprowadzony lub innego piona.
Wyprowadzanie
Kiedy gracz przesunie wszystkie swoje piętnaście pionów na swoją planszę domową, może wyprowadzać swoje piony z planszy na „dwór". Gracz wyprowadza piona, wyrzucając liczbę oczek odpowiadającą linii, na której znajduje się pion, a następnie wyprowadzając tego piona z planszy. Tak więc wyrzucenie 6, pozwala graczowi wyprowadzić piona z szóstej linii. Jeśli nie ma piona na linii wskazanej przez rzut, gracz musi wykonać prawidłowy ruch za pomocą piona z linii o wyższym numerze. Jeśli nie ma piona na linii o wyższym numerze, gracz może (i jest zobowiązany) wyprowadzić piona z linii o najwyższym numerze, na którym znajduje się jeden z jego pionów. Gracz nie może spasować, jeśli może wykonać inny prawidłowy ruch.
Aby wyprowadzać, gracz musi mieć wszystkie swoje aktywne piony na swojej planszy domowej. Jeśli pion zostanie zbity podczas wyprowadzania, gracz musi wprowadzić ten pion z powrotem na swoją planszę domową przed kontynuowaniem wyprowadzania. Pierwszy gracz, który wyprowadzi wszystkie piętnaście pionów, wygrywa grę.
Kość dublująca
Tryktrak jest rozgrywany za ustaloną stawkę za punkt. Każda gra zaczyna się z jednym punktem. W trakcie gry gracz, który czuje, że ma wystarczającą przewagę, może zaproponować podwojenie stawki. Może to zrobić tylko na początku swojej tury i zanim rzuci kośćmi. Gracz, któremu zaoferowano podwojenie, może odmówić, w takim przypadku poddaje grę i przeciwnik zdobywa jeden punkt. W przeciwnym razie musi zaakceptować podwojenie i grać o nową wyższą stawkę. Gracz, który zaakceptuje podwojenie, staje się właścicielem kości dublującej i tylko on może dokonać kolejnego podwojenia.
Kolejne podwojenia w tej samej grze nazywane są rekontrami. Jeśli gracz odmówi rekontry, przeciwnik zdobywa liczbę punktów, które były ustalone przed rekontrą. W przeciwnym razie staje się nowym właścicielem kości, a gra będzie kontynuowana na podwojeniu poprzedniej stawki. Kolejne propozycje podwajania mogą doprowadzić do 64-krotnego pomnożenia wyniku.
Gammony i backgammony
Na koniec gry, jeśli przegrany gracz wyprowadził przynajmniej jednego piona, zwycięzca otrzymuje tylko wartość pokazaną na kości dublującej (jeden punkt, jeśli nie było podwojenia). Jednakże, jeśli przegrany nie wyprowadził żadnego ze swoich pionów jest gammon i przegrywa, zwycięzca otrzymuje podwójną wartość kości dublującej. Albo, co gorsza, jeśli przegrany nie wyprowadził żadnego ze swoich pionów i nadal ma piona na bandzie lub na planszy domowej zwycięzcy jest backgammon i zwycięzca otrzymuje trzykrotność wartości kości dublującej.
Opcjonalne zasady
Poniższe opcjonalne zasady są w powszechnym użyciu.
1. Reguła Murphy’ego. Stawka jest zwiększana automatycznie za każdym razem, gdy przeciwnicy wyrzucą te same liczby. Przy graniu z tą regułą kość znajduje się na środku bandy i jest „zwiększana" za każdym razem, gdy przeciwnicy wyrzucą to samo. W każdej chwili gracz może rzucić kość dublującą dodatkowo zwiększając stawkę. Ta zasada jest rzadko stosowana a na turniejach zwykle się jej unika.
2. Bobry. Kiedy gracz jest kontrowany, może natychmiast zrekontrować (bóbr), zachowując posiadanie kości. Pierwotny podwajający ma możliwość zaakceptowania lub odrzucenia, tak jak w przypadku normalnego podwajania.
3. Reguła Jacoby’ego. Przewiduje naliczanie dodatkowych punktów za gammona i backgammona tylko wówczas, jeśli w grze doszło do rzucenia kości dublującej. Ta zasada stosowana jest raczej przy grze na pieniądze i ma zachęcać do częstszego rzucania kością dublującą.
4. Reguła Crawforda. Jeśli jeden z graczy osiągnie taką liczbę punktów, że do wygrania meczu brakuje mu jednego punktu, to w kolejnej grze nikt nie może rzucić kości dublującej (jest to tzw. partia Crawforda). Użycie kości dublującej zostaje przywrócone dopiero w kolejnej partii (po rozegraniu partii Crawforda). Reguła Crawforda jest często przyjęta na turniejach. Ma zapobiec wczesnemu rzucaniu kości dublującej przez graczy, którzy przegrywają i mogą wcześnie rzucić kość dublującą w nadziei na nadgonienie wyniku. Inna rzecz, że w praktyce i tak rzadko występują sytuacje przewidziane tą zasadą.
5. Reguła Hollanda. Jeśli gra toczyła się z regułą Crawforda, to po partii bez użycia kości dublującej nie można rzucić kości dublującej zanim nie nastąpią przynajmniej dwa rzuty po każdej stronie. Dziś ta reguła jest rzadko stosowana.