25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
Eufrat i Tygrys: oryginalne arcydzieło Reinera Knizi, w które musisz zagrać.
Minęło już 25 lat od premiery gry Eufrat i Tygrys, a nie zestarzała się ani trochę - co jest absolutnie niezwykłe, gdy widzisz eksplozję gier, którą mieliśmy przez te wszystkie lata.
Gracze budują cywilizacje, umieszczając płytki.
Gracze mają czterech różnych przywódców, reprezentujących: osadnictwo, religię, rolnictwo i handel.
Przywódcy służą do zbierania punktów zwycięstwa w swoich kategoriach.
Jednak twój wynik na koniec gry to liczba punktów w najniższej kategorii, co zachęca graczy do niezaniedbywania żadnej ze stref.
Konflikty zewnętrzne mają miejsce, gdy cywilizacje łączą się na planszy i tylko jeden przywódca każdego rodzaju przeżywa taki konflikt.
Przywódców w cywilizacji można również zastąpić podczas konfliktów wewnętrznych.
Tygrys i Eufrat jest więc grą rozwoju terytorium (królestw) i wojny.
Przebieg gry jest bardzo prosty: w swojej turze gracz może wykonać 2 z 4 dostępnych akcji (tę samą akcję można wykonać dwukrotnie):
1.
Umieść płytkę (są 4 różne kolory)
2.
Umieść lub przesuń przywódcę (jeden przywódca na kolor)
3.
Umieść katastrofę (maksymalnie 2 razy na grę)
4.
Wymień płytki (na początku swojej tury zawsze masz na ręku 6 i możesz to zrobić, jeśli nie jesteś zadowolony ze swoich płytek.
Rzadko używane, ponieważ wykorzystuje akcję, co jest dość ryzykowne, ponieważ nie masz gwarancji, że nowe płytki będą lepsze).
Za każdym razem, gdy płytka danego koloru zostanie umieszczona na sferze, w której obecny jest przywódca tego koloru, gracz, który posiada danego przywódcę, otrzymuje 1 punkt w danym kolorze (dlatego też przez większość czasu będziemy umieszczać płytki tam, gdzie mamy przywódców).
Na razie w porządku.
Ale jak sprytnie zgadłeś, wszyscy gracze grają wszystkimi kolorami.
Innymi słowy, każdy ma przywódcę każdego z 4 kolorów.
A co się stanie, gdy 2 przywódców tego samego koloru trafi do tego samego królestwa?
Cóż, biją się nawzajem.
I tu pojawia się jedna ze specyfiki gry, która ani trochę się nie postarzała: są dwa różne typy konfliktów, które dają zupełnie inne rezultaty.
W zależności od tego, czy wchodzisz w konflikt, ponieważ „zrzucasz” przywódcę koloru x na królestwo, w którym jest już inny przywódca tego samego koloru, czy wchodzisz w konflikt, ponieważ dwa różne królestwa (ale rządzone przez przywódcę tego samego koloru) wchodzą w kontakt po umieszczeniu żetonu, sposób rozstrzygnięcia konfliktu (i punktów zwycięstwa, które z niego otrzymujesz) będzie zupełnie inny.
Więc lepiej dobrze to przemyśl!
Dodatkowo możesz zbudować monument (jeśli utworzysz kwadrat z 4 płytkami tego samego koloru), co da dodatkowe punkty na koniec rundy przywódcom w kolorze monumentu (dwukolorowy).
Plus fakt, że możesz użyć 2 płytki katastrofy, aby rozbić istniejącą płytkę (i na przykład zepsuć cudze królestwo).
I że podczas gry można zdobywać skarby, tj.
kostki zwycięstwa umieszczone na początku gry, które są dżokerami (=kolor wybrany przez ciebie) w momencie ostatecznego podliczenia.
I wreszcie, zwycięzcą nie będzie ten, który zgromadził najwięcej kostek zwycięstwa, ale ten, który ma najwięcej kostek w najmniej korzystnym dla siebie kolorze (przypominamy, że są 4 kolory), co zabroni de facto strategii typu: „ok, wszystko rozwijam na zielono, jestem królem zieleni, wszystkich biję i wszystko eksploruję”.
Zamiast tego wymusi zrównoważoną i zróżnicowaną strategię.
Ale jest w tym coś więcej.
Gra naprawdę sprawia, że czujesz wzloty i upadki królestw i władców.
Sposób, w jaki królestwa rozszerzają się, a następnie są niszczone, sposób, w jaki władcy mogą odnosić sukcesy, a następnie upadać do rywalizujących dynastii, wszystko to ma epicki charakter.
Gra wydaje się abstrakcyjna, ale częściowo dlatego, że nie stara się ukryć swojej mechaniki.
Nie próbuje połączyć wszystkiego w jeden punkt tematyczny.
Dopiero gdy przyjrzysz się, dlaczego wszystko jest zrobione tak, jak jest, zobaczysz te drobne drobiazgi, które wzbogacają grę.
Tygrys i Eufrat odchodzi od tony dogmatów ugruntowanych w europejskich grach.
Nie ma punktów zwycięstwa jako takich.
Nie jest to tak naprawdę gra wydajnościowa, ponieważ dobry start często nie ma wpływu na sam koniec.
Plansza może być bardzo dynamiczna i zmieniać się jednym ruchem.
A dobieranie płytek jest bezlitośnie losowe, pozbawiając graczy potrzebnych kolorów w najgorszym możliwym momencie.
Dziwne, że te cechy nie były zbytnio naśladowane przez lata od premiery.
Ponownie, nie jest to łatwa do rozwiązania gra.
Nie ujawnia szybko swoich tajemnic, a to procentuje wrażeniami z gry.
Możesz wypróbować grę już teraz, klikając poniższy link (oferujemy kilka odmian oraz zarówno normalne, jak i zaawansowane plansze), od 2 do 4 graczy:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~sufrat
Chcielibyśmy podziękować dr.
Reinerowi Knizi i jego zespołowi za uprzejmą zgodę na przeniesienie gry do Board Game Arena i Z-Man Games za umożliwienie nam wykorzystania ich grafiki.
Wszystkie prace adaptacyjne zostały opracowane przez thenmal, a jeśli całość jest raczej płynna, powinna podkreślać mechaniczne cechy gry niezależnie od używanego urządzenia.
Dziękujemy mu za tę wspaniałą adaptację!
To wszystko na dziś, kalendarz letni nadal dostarcza swoich codziennych wydań,
nie zapomnij klikać w kwadrat każdego dnia, między dwoma nurkowaniami w wodzie (wiemy, że nie wszędzie jest lato, ale trudno to zauważyć, kiedy masz stopy w wodzie)!
Uważaj i graj dobrze!