Gamehelphardback
Minimalne wymagania systemowe
Ta gra wymaga nowoczesnej przeglądarki internetowej (2017 lub nowsza: Google Chrome 61+, Firefox 60+, Edge 79+ lub Safari 11+). Komputer z nadal działającym Windows XP jest o wiele za stary. Jeśli spełniasz minimalne wymagania i nie możesz załadować gry, użyj systemu zgłaszania błędów, aby zagłosować/przesłać zgłoszenie. Jeśli inny gracz przy twoim stole nie może załadować gry, uprzejmie zgódź się na rezygnację bez kary.
Ta gra działa dobrze na urządzeniach mobilnych, ale mały rozmiar ekranu oznacza, że w końcu będziesz wybierać między większymi kartami, które są łatwiejsze do odczytania a mniejszymi kartami, które można łatwiej przemieszczać. Preferencje użytkownika są dostępne (w menu w prawym górnym rogu), aby dostosować rozmiar karty na urządzeniach mobilnych.
Jak grać
Hardback to gra słowna polegająca na budowaniu talii. Każdy gracz zaczyna z własną talią 10 kart startowych: 8 liter (A, E, I, L, N, R, S, T) plus 2 losowe litery z zestawu (B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y). Każdy gracz ma własne stosy dobierania i odrzucania kart.
Istnieje 5 gatunków: Początkowy (szary), Przygoda (żółty), Horror (zielony), Tajemnica (niebieski), Romans (czerwony). Kolorowy pasek na panelu gracza przedstawia aktualny skład talii każdego gracza.
Ułóż słowo
W każdej rundzie otrzymujesz 5 kart ze swojej talii. Użyj tych kart (i dowolnych Ponadczasowych klasyków, jeśli są dostępne), aby ułożyć słowo. Kiedy zaczyna się twoja tura, twoje karty automatycznie przenoszą się do bieżącego obszaru słów. Po prostu przeciągnij i upuść karty, aby zmienić ich kolejność. Nie musisz używać wszystkich swoich kart i możesz usunąć karty ze słowa, klikając kartę lub przeciągając ją do obszaru ręki. Jeśli zmienisz zdanie, możesz ponownie dodać usuniętą kartę, klikając ją (dodaje się na końcu słowa) lub przeciągając ją w dół do swojego słowa na właściwą pozycję.
Każda karta może zostać zmieniona na dżkera, ale dżokery nie zapewniają żadnych korzyści. Kliknij na DŻOKER poniżej karty, aby odwrócić ją zakrytą i przypisać dowolną literę, klikając lub wpisując literę. Jeśli zmienisz zdanie, kliknij RESET poniżej dżokera, aby ją odwrócić.
Wszystkie karty, które masz na ręce, są odrzucane. Nie możesz zachować kart z jednej rundy na drugą. Jeśli nie możesz ułożyć słowa, możesz pominąć swoją turę.
Rozstrzyganie korzyści z karty
Odkryte karty w twoim słowie zapewniają różne korzyści. Monety (¢) pozwalają na zakup nowych kart i atramentu. Punkty (★) zwiększają twój końcowy wynik. Zdolności zmieniają stan gry w specjalny sposób.
• Podstawowe korzyści są wymienione na czarno, nad linią. Zyskujesz je za każdym razem, gdy używasz odkrytej karty, aby ułożyć słowo.
• Korzyści dla gatunku są wymienione w kolorze, pod linią. Otrzymujesz je, jeśli masz w grze co najmniej jedną inną kartę tego samego gatunku (koloru) (w swoim słowie lub w obszarze Ponadczasowa klasyka).
Opróżnienie rzędu ofert
W niektórych sytuacjach możesz usunąć wszystkie 7 kart w rzędzie ofert (usuwając je z gry) i dobrać 7 nowych kart. Będziesz proszony o zrobienie tego raz na turę, przed zakupem, jeśli spełniony zostanie którykolwiek z warunków:
• Co najmniej 4 karty w rzędzie ofert kosztują 6 ¢ lub więcej
• Co najmniej 4 karty w rzędzie ofert są tego samego gatunku (koloru)
Zakup
Możesz kupić atrament i karty z rzędu ofert za monety zdobyte w tej turze.
Koszt każdej karty jest podany na metce z ceną w lewym górnym rogu. Kliknij kartę, aby ją kupić. Zwróć uwagę, że niektóre karty Przygód (żółte) również wskazują liczbę punktów na metce z ceną. Nie jest to koszt, ale jednorazowa korzyść, którą zarabiasz przy zakupie karty.
Atrament kosztuje 1 ¢. Wszelkie niewydane monety są automatycznie zamieniane na atrament na koniec twojej tury. Nie możesz zachować monet z jednej tury na drugą.
Istnieje możliwość zamiany atramentu zdobytego w poprzednich turach z powrotem na monety po obniżonej cenie (3 atramenty za 1 ¢). Board Game Arena udostępnia tę opcję tylko wtedy, gdy pozwoliłaby ci ona na zakup czegoś, na co w innym przypadku nie byłoby cię stać.
Ponadczasowa klasyka
Wszystkie karty z twojego słowa są odrzucane na koniec twojej tury, z wyjątkiem Ponadczasowej klasyki.
Jest 12 kart Ponadczasowej klasyki, które są wydrukowane bokiem. Kiedy ułożysz słowo, używając odkrytej karty Ponadczasowej klasyki, pozostaje ona w grze na koniec twojej tury. W kolejnych turach nadal korzystasz z zalet karty niezależnie od tego, czy użyjesz jej w swoim słowie, czy też nie!
Twoja karta Ponadczasowej klasyki pozostaje w grze, dopóki inny gracz nie użyje jej w swoim słowie, co przesyła ją na twój stos kart odrzuconych. Każdy gracz może użyć dowolnego aktywnego Ponadczasowego klasyka podczas układania słowa, bez względu na to, który z graczy jest właścicielem karty, ale te karty nie mogą być dżokerami.
Kiedy używasz karty Ponadczasowej klasyki innego gracza, nie uzyskujesz żadnych korzyści, a jej gatunek nie liczy się do wywołania innych korzyści związanych z gatunkami. Przebiegli autorzy i tak wykorzystają karty Ponadczasowej klasyki innych graczy, aby je odrzucić.
Atrament i korektor
Po zakończeniu tury możesz od razu przystąpić do pracy nad kolejnym słowem, włączając w to użycie wcześniej uzyskanego atramentu i korektora. W dowolnym momencie, zanim ułożysz słowo, nawet podczas tury innego gracza, możesz dobrać dodatkowe karty ze swojego stosu, wydając 1 atrament za kartę. Karty za atrament muszą być użyte w twoim następnym słowie i nie mogą być dżokerami.
Korektor usuwa atrament. Możesz wydać 1 korektor, aby zamienić kartę z atramentem z powrotem na zwykłą kartę, co oznacza, że nie musisz już jej używać w swoim słowie. Korektor można uzyskać tylko poprzez zagranie określonych kart; nie można go kupić.
Na szczęście, naciśnięcie atramentu to jedyny sposób na utworzenie słów dłuższych niż 5 liter. Jeśli posuniesz się za daleko i nie możesz ułożyć słowa z wszystkimi kartami za atrament, musisz pominąć swoją turę.
Koniec gry
Kiedy gracz osiągnie 60 punktów, gra kończy się wraz z zakończeniem bieżącej rundy (wszyscy gracze otrzymują taką samą liczbę tur). Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą i najlepszym autorem epoki! W przypadku remisu wygrywa gracz, który ma najwięcej atramentu.
Warianty
Nagrody literackie
Nagrody literackie zapewniają dodatkowe punkty graczowi, który ułoży najdłuższe słowo w grze, zachęcając graczy do bardziej bezpośredniej rywalizacji i układania dłuższych słów.
Pierwszy gracz, który ułoży słowo składające się z 7 lub więcej liter, otrzymuje odpowiednią nagrodę. Pierwszy gracz, który następnie ułoży dłuższe słowo, odbiera odpowiednią nagrodę i odrzuca wszystkie niższe nagrody. W ten sposób w danym momencie w grze jest tylko jedna nagroda. Ktokolwiek z graczy trzyma nagrodę na koniec gry, zdobywa określoną liczbę punktów. Ponieważ punkty te nie są naliczane natychmiast, nie wliczają się do progu 60 punktów potrzebnego do zakończenia gry.
Długość | Nagroda literacka |
---|---|
7 liter | 5 punktów |
8 liter | 6 punktów |
9 liter | 7 punktów |
10 liter | 9 punktów |
11 liter | 12 punktów |
12 lub więcej liter | 15 punktów |
Reklamy
Reklamy pozwalają na zakup punktów za monety.
Każdą reklamę można kupić tylko raz i należy ją kupić w podanej kolejności. Podczas swojej tury możesz kupić wiele reklam (w kolejności). Punkty z reklam są naliczane natychmiast.
Koszt | Reklama |
---|---|
6 ¢ | 3 punkty |
9 ¢ | 6 punktów |
12 ¢ | 10 punktów |
15 ¢ | 15 punktów |
18 ¢ | 20 punktów |
Antologia kooperacji i tryb solo
W tym trudnym wariancie kooperacyjnym 1 - 4 graczy razem wygrywa lub przegrywa z archiwistką Straszny Pens. Obowiązują następujące zmiany reguł:
• Straszny Pens wykonuje turę po każdym z graczy. Kupuje najstarszą (najbardziej po prawej) kartę w rzędzie ofert i zdobywa punkty równe kosztowi karty.
• W wariancie Antologia kooperacji ze wskazanym gatunkiem literackim, Straszny Pens również zdobywa punkty w zależności od stanu wyświetlanego w jej panelu gracza.
• Gracze nigdy nie mogą opróżnić rzędu ofert.
• Każdy gracz może używać twoich kart Ponadczasowej klasyki bez ich odrzucania. Zamiast tego, twoje karty Ponadczasowej klasyki są odrzucane, jeśli karta tego samego gatunku zostanie dodana do rzędu ofert w dowolnym momencie twojej tury lub tury Strasznego Pensa bezpośrednio po twojej turze.
• Gra jest rozgrywana do końcowego wyniku 60 punktów na gracza będącego człowiekiem (np. gra do 180 punktów z 3 graczami). Gra kończy się natychmiast, gdy jedna ze stron - gracze lub Straszny Pens - zdobędzie wystarczającą liczbę punktów. Gracze wygrywają, jeśli pokonają wynik Pens (remis z Pens to przegrana).