Gamehelpghostathome
Opis gry
Gracze na zmianę odkrywają własny nawiedzony dom, od dołu do góry (zagrywając karty). Pierwszy gracz, który ucieknie (poprzez wypełnienie każdego piętra) wygrywa.
Możesz spieszyć się z eksploracją własnego domu lub możesz eksplorować bezpieczniej, włączając światła. Inni gracze mogą cię spowolnić za pomocą duchów, ale możesz bronić się przyjaznymi kotami.
Karty
Jest 46 kart podstawowych: 12 pierwszego piętra, 10 drugiego piętra, 10 trzeciego piętra, 8 duchów i 6 kotów. Jest 7 specjalnych kart: 1 dziura czasoprzestrzeni, 1 żarówka, 1 kocia karma, 1 winda, 1 błyskawica, 2 dzikie karty pokoju.
Początek rundy
Potasuj wszystkie karty. Rozdaj każdemu graczowi 3 karty. Ponadto każdy gracz ma identyczny nawiedzony dom, składający się z 3 kart ciemnych pięter i karty dachu.
Rozgrywka
Zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy gracze wykonują swoje tury, wybierając JEDNĄ z następujących akcji:
- Zagraj jedną lub więcej kart pokoju
- Zagraj kartę ducha
- Zagraj kartę kota
- Włącz światło
- Zagraj specjalną kartę
- Odrzuć jedną lub więcej kart
W szczególnych okolicznościach kota lub ducha można zagrać poza turą, jak opisano poniżej.
Zagraj jedną lub więcej kart pokoi
Zagraj kartę pokoju z ręki na puste pole po lewej lub prawej stronie odpowiedniego piętra. Ilustracja nie ma znaczenia, tylko piętro karty.
Musisz wypełnić wszystkie niższe piętra przed umieszczeniem karty pokoju na kolejnym piętrze. Możesz jednak zagrać kilka kart w jednej turze – np. 2 karty pierwszego piętra, a następnie 1 kartę drugiego piętra.
Zagraj kartę ducha
Zagraj kartę ducha z ręki na dom przeciwnika. Celem musi być najwyższe piętro, na którym przeciwnik ma kartę pokoju. Cel może mieć kota, ale nie może mieć ducha.
Jeśli na piętrze znajduje się kot, zarówno duch, jak i kot zostaną odrzuceni. W przeciwnym razie przeciwnik będzie miał szansę zagrać kota z ręki broniąc się.
Jeśli duch nie spotka kota, duch zostanie umieszczony na piętrze i wydarzy się jedna z dwóch rzeczy:
* Jeśli światło na tym piętrze jest wyłączone, duch i wszystkie karty pokoi na tym piętrze są odrzucane.
* Jeśli światło na tym piętrze jest włączone, duch pozostaje, chyba że na piętrze znajdują się 2 duchy. Jeśli są 2 duchy, pokój i karty duchów są odrzucane zgodnie z powyższym opisem, a światło zostaje wyłączone.
UWAGA: jeśli inny gracz ucieka, możesz zagrać ducha ze swojej ręki, aby go zatrzymać, nawet jeśli nie jest to twoja tura.
Zagraj kartę kota
Zagraj kartę kota z ręki na swoim własnym domu. Może być umieszczony w dowolnym pokoju, które zbadałeś, ale nie może być umieszczony na innym kocie.
Jeśli kot zostanie umieszczony na duchu lub na piętrze z duchem, zarówno kot, jak i duch są odrzucane, ale karty pokoi pozostają. W przeciwnym razie kot pozostaje na miejscu, aby bronić piętra.
UWAGA: jeśli ktoś zagra przeciwko tobie ducha, możesz nawet odrzucić kota z ręki, aby natychmiast się bronić, anulując ducha! Działa to, nawet jeśli nie jest twoja tura.
Włącz światło
Odrzuć 2 lub 3 karty zawierające łącznie co najmniej 5 ikon żarówek. Możliwe jest nawet odrzucenie karty z 0 ikonami żarówek, jeśli pozostałe dwie karty mają łącznie co najmniej 5 ikon żarówek.
Następnie włącz światło na piętrze w swoim domu. Wszystkie dolne piętra muszą być w pełni zbadane, aby włączyć światło. Zawsze możesz włączyć światło na pierwszym piętrze.
UWAGA: włączenie światła pomaga w obronie przed duchami. Normalnie potrzeba 1 ducha, aby odrzucić pokój, ale przy świetle potrzeba 2 duchów.
Zagraj specjalną kartę
Zagraj specjalną kartę z ręki. Mają następujące efekty:
* Dziura w czasoprzestrzeni: przenieś ducha z nawiedzonego domu (w tym twojego) do domu przeciwnika, na najwyższe piętro, gdzie ma kartę pokoju.
* Żarówka: włącz światło na dowolnym piętrze swojego domu, o ile wszystkie niższe piętra są w pełni zbadane.
* Kocia karma: przenieś kota z domu dowolnego przeciwnika do swojego.
* Winda: przenieś kota między piętrami we własnym domu.
* Błyskawica: wyłącz światło przeciwnika na najwyższym piętrze, na którym zbadał pokoje.
* Dzika karta pokoju: można ją zagrać jako pokój na dowolnym piętrze. Można zagrać z innymi kartami pokoi.
Odrzuć jedną lub więcej kart
Odrzuć jedną lub więcej kart z ręki i dobierz taką samą liczbę kart z talii. Tożsamość odrzuconych kart jest ukryta przed innymi graczami.
Koniec tury
Jeśli dom aktywnego gracza NIE jest w pełni zbadany, gracz dobiera do 3 kart. Jeśli w talii skończą się karty, należy ją przetasować.
Jeśli dom aktywnego gracza jest w pełni zbadany (nawet jeśli światła są wyłączone), gracz nie uzupełnia swojej ręki. Zamiast tego każdy inny gracz ma szansę zagrać 1 ducha, aby zatrzymać ucieczkę. W grze 2-osobowej przeciwnik może zagrać do 2 duchów, aby zatrzymać ucieczkę. Jak zwykle, gracz będący celem ataku ducha(ów) może odrzucić kota(y) ze swojej ręki broniąc się.
Jeśli ucieczka zostanie zatrzymana, wszyscy gracze uzupełniają swoje ręce, zaczynając od gracza, który próbował uciec. Następnie grę wznawia następny gracz po tym, który próbował uciec.
Jeśli ucieczka NIE zostanie zatrzymana, uciekający gracz wygrywa grę.