Gamehelpcatan
Cel
Zdobądź zasoby, aby kupić różne budynki i karty rozwoju, abyś mógł być pierwszym graczem, który zdobędzie 10 punktów.
Konfiguracja
- Plansza składa się ze wzgórz (cegła), lasu (drewno), gór (rudy), pól (zboża), pastwisk (wełna) i pustyni (nic) w losowych miejscach.
- Każdy teren poza pustynią ma liczbę 2-12. Złodziej zaczyna na pustyni.
- Każdy gracz umieszcza na planszy 2 osady i po 1 drodze obok każdej z tych osad. Następnie otrzymuje zasoby za każdy teren wokół drugiej osady.
Rozgrywka
Rzut na produkcję zasobów (obowiązkowy): w swojej turze rzuć 2 kośćmi i oblicz sumę.
- Tereny z tą liczbą produkują surowce dla wszystkich graczy, którzy mają obok osady lub miasta (jeśli złodziej ich nie blokuje): 1 zasób na osadę i 2 na miasto.
- Jeśli wyrzucisz 7, nikt nie otrzymuje żadnych zasobów, a gracze z 8 lub więcej zasobami muszą odrzucić połowę z nich (zaokrąglając w dół). Musisz przesunąć złodzieja na nowy teren i ukraść 1 losowy zasób graczowi, który ma osadę lub miasto obok tego terenu.
Handel (opcjonalny): podczas swojej tury możesz handlować zasobami
- ze wszystkimi innymi graczami („handel wewnętrzny”)
- z bankiem („handel morski”) za standardową stawkę 4 identyczne surowce za 1 lub po preferencyjnej stawce portu, jeśli masz osadę obok niego.
Budowa (opcjonalna): na koniec możesz budować drogi i osady, ulepszać osady do miast lub kupować kartę rozwoju, płacąc potrzebne zasoby.
- drogi muszą łączyć się z początkowymi osadami i kosztować 1 cegłę + 1 drewno (warte 0 punktów)
- osady muszą być połączone drogami z istniejącymi osadami i kosztują 1 cegłę + 1 drewno + 1 wełnę + 1 zboże (warte 1 punkt)
- miasta zastępują istniejącą osadę i kosztują 3 rudy + 2 zboża (warte 2 punkty)
- karty rozwoju kosztują 1 rudę + 1 wełnę + 1 zboże i zawierają
- 14 kart rycerzy, które pozwalają przesunąć złodzieja na inny teren i ukraść zasób
- 2 karty budowa dróg umożliwiające budowę dodatkowych dróg
- 2 karty rok obfitości zapewniające dwa darmowe zasoby do wyboru
- 2 karty monopolu dające wszystkim innym graczom pomoc w zbieraniu zasobów lub budowaniu dróg
- 5 kart punktów zwycięstwa
Możesz zagrać kartę rozwoju w dowolnym momencie swojej tury, nawet przed rzutem kośćmi, o ile została kupiona w poprzedniej turze i nie jest kartą zwycięstwa.
Punktacja
- Osady: każda jest warta 1 punkt zwycięstwa.
- Miasta: każde jest warte 2 punkty zwycięstwa.
- Karty punktów zwycięstwa: niektóre karty rozwoju są warte 1 punkt zwycięstwa. Są trzymane w ukryciu, dopóki nie zdobędziesz wystarczającej liczby punktów do wygrania.
- Największa władza rycerska: gracz, który zagrał najwięcej kart rycerzy w dowolnym momencie (co najmniej 3) otrzymuje kartę Największa władza rycerska, która jest warta 2 punkty.
- Najdłuższa droga handlowa: gracz z najdłuższą ciągłą drogą w dowolnym momencie (co najmniej 5 segmentów) otrzymuje kartę Najdłuższa droga handlowa, która jest warta 2 punkty.
W przypadku remisu pierwotny właściciel zachowuje „karty osiągnięć”.
Koniec gry
Kiedy w swojej turze zdobędziesz „10 lub więcej punktów zwycięstwa” (wliczając w to karty punktów zwycięstwa), odkryj je, a gra kończy się twoim zwycięstwem.