Gamehelpbattlespiritssaga
Wygrywanie gry
Gry w Battle Spirits Saga wygrywa się na dwa sposoby.
Pierwszym z nich jest zredukowanie liczby punktów życia przeciwnika do zera poprzez atakowanie go swoimi duchami.
Trafiając przeciwnika Duchami, zmniejszasz jego rdzenie życia o całkowitą liczbę symboli w prawym dolnym rogu atakujących stworów - na przykład, jeśli trafisz dwoma stworami z jednym symbolem każdy, twój przeciwnik straci dwa rdzenie życia.
Drugi sposób będzie znany większości graczy TCG, znany jako "decking out". Jeśli przejdziesz do kroku startowego bez żadnych kart w talii, natychmiast przegrywasz grę, niezależnie od tego, ile rdzeni życia ci pozostało.
Oczywiście istnieją inne potencjalne wyniki, takie jak wygrana obu graczy w tym samym czasie (skutkująca remisem) lub przegrana jednego z nich.
Tura
Każda tura podzielona jest na siedem etapów:
- Krok startowy: W tym kroku chodzi raczej o sprawdzenie stanu planszy. Wszelkie efekty, które mają miejsce w kroku startowym, zostają rozpatrzone, a aktywny gracz musi sprawdzić, czy nadal ma karty w swojej talii. Jeśli nie, natychmiast przegrywa grę.
- Krok podstawowy: W kroku rdzenia aktywny gracz umieszcza jeden rdzeń ze swojej Pustki w swojej Rezerwie. Wszelkie efekty, które mają się teraz uruchomić, również zostają rozpatrzone. Pierwszy gracz nie ma kroku rdzenia w swojej pierwszej turze.
- Krok dobierania: Ten krok jest dość prosty: aktywny gracz dobiera kartę. Jeśli jakieś efekty aktywują się teraz, również zostają rozpatrzone.
- Krok odświeżania: W kroku odświeżania wszystkie aktualnie wyczerpane karty (te obrócone o 90 stopni) są przywracane do normalnej pozycji. Rdzenie znajdujące się w obszarze kosza są przenoszone z powrotem do rezerwy, a wszelkie efekty wywołane w tym kroku zostają rozpatrzone.
- Główny krok: Jest to najwcześniejszy moment tury, w którym można zagrywać karty. W kroku głównym możesz zagrywać karty Ducha, Nexusa i Magii, wyrównywać karty już znajdujące się na polu, umieszczać karty w obszarze rozerwania, aktywować zdolności kart lub po prostu przejść do następnego kroku.
- Krok ataku: W tym momencie następuje walka, a aktywny gracz może zdecydować, którymi Duchami zaatakuje, podczas gdy broniący się gracz może wybrać swoich blokerów. Oprócz walki, ten etap obejmuje również dwa okna błysku, w których można zagrywać karty ze zdolnościami błysku.
- Etap końcowy: W kroku końcowym rozpatrywane są wszystkie efekty, które uruchamiają się podczas kroku końcowego lub trwają do końca tury. Następnie tura się kończy, a kolejny gracz rozpoczyna ją od początku.
Przywoływanie
Koszty ducha/nexusa są obliczane w następujący sposób:
Duża liczba w lewym górnym rogu wewnątrz okręgu to koszt bazowy
Koszty te są zmniejszane o 1 za każdy symbol redukcji na małym pasku poniżej liczby kosztu, dla którego masz odpowiedni symbol w prawym dolnym rogu na jednej ze swoich kart aktualnie znajdujących się na polu
Opłacasz koszty, przenosząc tę liczbę rdzeni ze swojej rezerwy do kosza.
Po przywołaniu ducha/nexusa możesz umieścić na nim rdzenie ze swojej rezerwy lub z innych kart. Poziom ducha zależy od liczby rdzeni na karcie. Liczba rdzeni potrzebnych do osiągnięcia każdego poziomu jest zapisana w kółku obok BP pod poziomem po lewej stronie karty. Jeśli nie uda ci się umieścić na duchu co najmniej tylu rdzeni, ile potrzeba do osiągnięcia poziomu 1, karta zostanie zniszczona (wyrzucona do kosza).
Atakowanie
Atakujący wymienia atakujące duchy
Obrońca przydziela do jednego blokującego na atakującego
Porównując BP, słabszy duch zostaje zniszczony.
W przypadku remisu, oba zostają zniszczone
Niezablokowani atakujący zadają obrażenia równe liczbie rdzeni w prawym dolnym rogu.
Uszkodzony gracz przenosi taką liczbę rdzeni ze swojej żywej karty do rezerwy.
Przed i po zadeklarowaniu blokujących można zagrywać błyski.