Tips throughtheagesnewstory
PL: Cywilizacja poprzez wieki jest całkiem złożoną grą. Serio. Jest również, choć nie widać tego podczas tych stu, lub więcej minut jakie trwa, bardzo dynamiczna. Ważne jest, aby nie przestawać się nigdy rozwijać i potrafić dostosować się do sytuacji. Na naszą cywilizację składają się: Gospodarka (rolnictwo i przemysł), Nauka, Kultura, Zadowolenie, oraz Siła militarna i (ostatni, ale nie najmniej ważny) ustrój. Potrzebujesz w miarę silnej gospodarki, żeby rozwijać gospodarkę jeszcze bardziej, budować budynki publiczne zapewniające zadowolenie, naukę i kulturę, oraz by uzbroić swoje wojsko, dzięki któremu będziesz mógł(lub mogła) obronić co Twoje. Potrzebujesz pewnego stałego przyrostu nauki, dzięki któremu dostępne staną się nowe technologie. Potrzebujesz zadowolonych ludzi, aby Twoje imperium nie popadło w stan rebelii powodowany niezadowoleniem. Potrzebujesz wreszcie nowoczesnej formy rządu, która pozwoli Ci wykonać wiele akcji cywilnych, oraz zbierać karty militarne.
Jak sobie z tym radzić? Kilka słów od zapaleńca, który pewnie nigdy nie będzie ekspertem, ale powie, co wie:
- Wersja Długa:
1)Gospodarka jest ważna, raczej jej nie lekceważ! O ile nie zamierzasz jakimś zrządzeniem losu być zawsze tą najsilniejszą cywilizacją i doić mniejsze z surowców dzięki napaściom, rozważ ulepszenie kopalni brązu do żelaza/węgla. Zwykle trzy kopalnie to dobra ilość, ale jeśli np. zabrano Ci już wszystkie kopie żelaza i jesteś całkiem bezpieczny na innych polach, śmiało wybuduj czwartą kopalnię. 2)Nie pomijaj rolnictwa! W pierwszej fazie rozgrywki bardzo łatwo o zdobycie dodatkowej populacji, lub wydarzenia produkujące zboże. Kiedy jednak dojdzie się do magicznego punktu końca drugiej sekcji banku populacji, przestaje być tak wesoło. Wtedy zwykle gracze mają już ludzi poupychanych w innych kluczowych gałęziach rozwoju i nie są w stanie pozwolić sobie na kolejną farmę. Zaczyna się wtedy polowanie na Hodowlę Selektywną (bardzo mało ludzi zabiera irygację, choć czasem najlepsi właśnie dzięki irygacji dominują początek drugiej ery). 3)Jeśli nie zrobisz tego teraz, to nie zrobisz tego pewnie nigdy Tyczy się to ulepszenia gospodarki. Jest to inwestycja, która spłaca się po 2-3 turach (jeśli chodzi o przemysł, rolnictwo opłaca się kiedy tylko dostajesz kolejnych ludzi). Częstym jest, że gracze zaczynają drugą erę z 3 kopalniami Żelaza, potem biegną po Hodowlę selektywną i w trzeciej erze już nic nie robią z gospodarką. Jest to zrozumiałe, gdyż często Ropa pojawia się późno, jednak kiedy pojawi się wcześnie a sytuacja na torach nie jest zbyt napięta, to transformacja do Ropy może niejednokrotnie uratować rozgrywkę. 15 produkcji zamiast 6 pozwala na dużo więcej. Analogicznie do Zmechanizowanego Rolnictwa i Irygacji, ulepszenie z produkcji 4 do 10 żywności pozwala na szybszy rozwój większej cywilizacji. Aha, jeszcze jedno, kolej transkontynentalna jako cud ekonomiczny aż prosi się o transformację do Ropy, albo chociaż węgiel, a linie oceaniczne ułatwią wzrost komuś kto został tylko przy irygacji, lub bez technologii farm. 4)Ucz się. Nauka jest czynnikiem decydującym jak bardzo się rozwiniemy. Co z tego, że możemy zabrać wiele kart technologii z toru, jeśli będziemy musieli czekać kilka tur na wynalezienie choć jednej? Cuda dające naukę są zwykle bardzo cenne, gdyż początkowo nie da się produkować zbyt wiele nauki bez wcześniejszej (naukowej i gospodarczej inwestycji). Zwykle trudno jest utrzymać stale wysoki przyrost nauki, gdyż ciągłe jej ulepszenia zabierają zbyt wiele akcji. Opłaca się inwestować w nią "co drugą erę" - skokowo zwiększać swoją produkcję, a kiedy jest niewielka jak na konkretną erę, ograniczyć się do niezbędnych technologii w tym do nowej technologii naukowej (laboratoria, lub biblioteki). Nauka jest szczególnie istotna do zdobywania wojskowych nowinek. (Czyjąś dominację militarną w I erze dzięki posiadaniu 2 armii średniowiecznych można z łatwością zniwelować np. dzięki działom i taktyce fortyfikacji) 5)Obserwuj siłę i potencjalną siłę przeciwników Dla kogoś kto się zagapi wojna jest zwykle ogromnym zaskoczeniem. Często ktoś wypowie ją, po czym szybko wynajdzie nowy typ jednostek, zrekrutuje je, oraz przejmie korzystną taktykę. Obserwuj karty cywilne zabierane przez przeciwników i ich produkcję, staraj się określić, czy są teraz w stanie iść na wojnę. 6)Samuraj nie ma celu, tylko drogę... ... a drogi do silnej armii są zasadniczo dwie:
- Bardzo dużo ludzi zgrupowanych w armie
- Nowoczesne jednostki i specjalne technologie
(właściwie trzy, bo połączenie tych dwu jest zabójcze) Serio, to właściwie tyle. Bonus do siły z kart specjalnych technologii wydaje się niewielki, ale to dużo małych przewag daje różnicę. Każda technologia dająca siłę jest cenna, tym bardziej jeśli zapewnia też akcje militarne. Wiele osób będzie dążyło do zdobycia Strategii w erze drugiej (dwie akcje militarne i 3 siły to dobry układ) dlatego warto rozważyć poczekanie na Teorię Militarną, albo zdobycie Sztuki wojny erę wcześniej. Bonus do siły jest często mniej ważny niż dodatkowe akcje militarne, a tych warto mieć trochę. Nowinki militarne zwykle dają przewagę. Rycerze w erze pierwszej dają dostęp do najbardziej popularnej (i chyba najbardziej efektywnej) taktyki jaką jest armia średniowieczna. Działa otwierają drogę do 4 z 6 taktyk drugiej ery. Samoloty małym nakładem sił podwajają siłę Twojej armii. To bardzo cenne karty, dużo osób będzie na nie polować, bo oznaczają łatwą przewagę. Bez nich da się utrzymać wysoką siłę, ale jest to trudniejsze. Siła przydaje się nie tylko do wojen, czy agresji. Ogromna ilość wydarzeń nagradza siłę militarną oraz karze za słabość wojska. Dodatkowo większa siła i silna gospodarka zwykle przydają się do kolonizacji terytoriów! 7)Kultura głupcze! Co zrobić kiedy masz pewną przewagę militarną, albo mamy obecnie zastój powodowany przeskokiem technologicznym? Najlepiej zainwestować w produkcję kultury. To ona się liczy w ogólnym rozrachunku, a gracze którzy będą produkowali jej mniej od Ciebie, będą musieli znaleźć jakichś sposób, aby Cię dogonić. Czy to produkując więcej kultury, czy próbując odbić ją siłą. Dlatego ważne jest, aby być w stanie obronić zdobytą kulturę. 8)Zadowolenie jest cichym zabójcą! Przy początkowym rozwoju cywilizacji wystarczy 1-2 zadowolenia, jednak przy większym rozwoju konieczne będzie dostarczenie go w większych ilościach do swoich ludzi. Technologie dające wiele zadowolonych buziek są niezmiernie przydatne (zwłaszcza te drugiej ery). Cuda dające zadowolenie są świetne, bo mogą odciążyć Cię z obowiązku szukania tych technologii. Jednakże nie polegaj tylko na cudach, bo wydarzenie drugiej ery Upływ czasu może nadszarpnąć zadowolenie ludzi. Pod żadnym pozorem nie dopuść do powstania (no dobra, są czasem wyjątki, jak jakaś desperacka wojna, ale zwykle trzeba utrzymywać ludzi szczęśliwych) 9)Ustrój Jeśli możesz wykonywać akcje, to jesteś w grze. Duża ilość akcji cywilnych pozwoli Ci dobierać nawet drogie karty z toru, a akcje militarne zapewnią dostęp taktyk, wojen, agresji, paktów, oraz kart bonusowych. W pierwszej erze warto zdobyć choć jedną więcej akcję cywilną, oraz jedną militarną. Militarna jest ważna, gdyż pozwala na dociąg jednej więcej karty na koniec swojej rundy. Później warto pomyśleć o ustroju, który umożliwi posiadanie trzech budynków publicznych danego rodzaju, oraz zapewni więcej akcji. Generalnie Monarchia konstytucyjna jest lepsza od Republiki (daje więcej akcji militarnych, które są bardzo ważne), ale jeśli masz już jakieś zaplecze akcji militarnych z technologii/ cudów, to śmiało leć po republikę. Wczesne ustroje są całkiem dobre, jednak wymagają albo wysokopoziomowych technologii specjalnych, albo całkowitej zmiany w trzeciej erze. Co do akcji militarnych, to w pierwszej erze warto mieć trzy, w pozostałych podbudowywać ich ilość w zależności od tego, jak bardzo dużo agresji zakładamy w dalszej rozgrywce (dla agresywnie nastawionych graczy przyda się >=6, dla tych nastawionych pokojowo 4-5; zawsze miej tyle, żebyś zdołał/zdołała przejąć nową taktykę i zrekrutować dodatkową armię) 10)Taktyki Bardzo cenne karty militarne, czasem tak cenne jak wojny, czasem bezużyteczne. Organizacja wojska w armie daje dużo dodatkowej siły. Warto dobrze przemyśleć czy już należy zagrać taktykę, gdyż mamy ją na wyłączność jedynie przez jedną rundę! Taktyki mają zwykle dwie wartości siły. Ta mniejsza jest wykorzystywana gdy w naszej armii są jednostki z ery mniejszej co najmniej o 2 od obecnej (tj. dla taktyk ery II gdy są jednostki ery A, dla taktyk ery III gdy są jednostki ery A, lub I) 11)Masz przewagę? Rozważ jej powiększenie! Kiedy zdobędziesz nową technologię rolnictwa, lub przemysłu chyba nie postawisz jej ot tak tylko żeby stała, tak samo z budynkami publicznymi. Staraj się wykorzystać pełen potencjał kart jakie masz. Przewaga na jakimś polu zwykle popłaca. 12) Obserwuj czego brakuje Tobie i przeciwnikom. Będziecie rywalizować o konkretne karty. Często kilku graczy będzie miało w planach wykorzystanie tego samego cudu, lub wzięcie tej konkretnej formy rządów. Staraj się przewidzieć, czego będą potrzebować Twoi przeciwnicy i, jeśli masz nadmiar akcji cywilnych, czasem nawet zabierz im to sprzed nosa. Ktoś kto nie dokonał transformacji do Żelaza będzie pewnie poszukiwał gorąco węgla. Gracze bez technologii Irygacji będą polować na Hodowlę selektywną. Ludzie bez technologii wojskowych... cóż, oni raczej nie zajadą daleko na samych wojownikach. 13)Pakty! Nawet nie wiesz jak często się przydają. Mogą znacznie ułatwić komuś grę, pozwolić przetrwać trudniejszy moment, uratować w sytuacji bez wyjścia. Z drugiej strony mogą też wpędzić Cię w ślepą uliczkę, albo przynosić znacznie więcej korzyści drugiej stronie niż Tobie. Zachowaj rozwagę.
- Troszkę krócej
1)Ciągle rośnij, na każdym z pól produkcji 2)Nie zostawaj w tyle z militariami 3)Zadowoleni ludzie, to szczęśliwy Gracz 4)Nowinki technologiczne są świetne! 5)Akcje militarne są ważniejsze niż myślisz 6)...ale o Cywilnych też nie zapominaj 7)Obserwuj, obserwuj, obserwuj