Gamehelptimemasters
Fazy gry:
1) Faza zegara:
Jeśli na początku ruchu masz pełen Zegar, musisz wybrać pomiędzy:
a
Aktywowaniem go, wtedy sam Zegar oraz wszystkie karty użyte do opóźnienia go odrzucą się. Zużyte zaklęcia pozostają na obszarze zegara i musisz je rozgrywać aż do końca ruchu.
b
Opóźnieniem go, w tym wypadku wykładasz kartę z ręki, koszulką do góry, na ten zegar. Jeśli posiadasz kartę na zegarze, dobierasz karty na rękę, aż będziesz miał jedną mniej - na przyklad 4 karty zamiast 5; 2 karty na zegarze oznaczaja maksymalnie 3 karty na ręce, itd. Jeśli na początku twojej tury masz pełen zegar (5 kart), nawet jeśli oddajesz ruch żeby pomnożyć swoje Ke, musisz odłożyć kartę z ręki, żeby go opóźnić.
2) Faza główna:
Możesz zagrywać Zaklęcia, Skupisko Zegarów oraz Zaklęcia leżące na aktywnych Zegarach.
3) Faza Sfer Dostępu:
Możesz dobierać karty ze Sfer Świadomości w zależności od liczby Zaklęć rozegranych podczas ruchu. Karty dobierasz na rękę. W jednym ruchu nie możesz pobrać więcej niż raz z tej samej Sfery. Zagraj jedno Zaklęcie - i możesz dobierać z poziomu 1. 2 Zaklęcia - z poziomu 2, itd. Począwszy od 3-go poziomu Zaklęć, możesz łączyć i wybierać pomiędzy 1-szym i/lub 2-gim poziomem Sfer dobieranych Zaklęć. Można dobrać drugą kartę z jeszcze nieodkrytego poziomu, ale musisz wtedy zapłacić dodatkowo; na przykład, żeby pobrać drugą kartę z drugiego poziomu musisz zagrać trzy karty Zaklęć.
4) Faza Końcowa:
Odrzuć wszystkie zagrane Zaklęcia i odśwież karty na ręce - dobierz 5 kart lub mniej, jeśli zdecydowałeś opóźnić Zegary.
Koniec gry:
Gra kończy się, kiedy 2 z 5 Sfer są opróżnione a dokładniej - z końcem tury gracza, który pobrał ostatnią kartę i doprowadził do takiego stanu. Gracze zliczają punkty: karta Zaklęcia przynosi liczbę punktów równą swojemu poziomowi. W przypadku remisu wygrywa gracz z najwyższą ilością zgromadzonych Ke.