Gamehelpthirteenclues
Cel
Być pierwszym graczem, który rozwiąże własną tajemnicę, poprawnie identyfikując osobę, miejsce i broń.
Przygotowanie
Każdy gracz otrzymuje oprócz dwóch losowych kart, po jednej karcie osoby, miejsca i broni. Musisz wybrać dokładnie jedną kartę osoby, jedną kartę miejsca i jedną kartę broni i położyć je ukryte przed sobą. Dwie pozostałe karty trzymasz zakryte przed sobą.
Po tym jak wszyscy gracze wybiorą swoje karty, włóż trzy karty, które wcześniej wybrałeś do zewnętrznej kieszonki na zasłonce gracza po lewej stronie. Upewnij się, że gracz nie widzi, które karty włożyłeś do jego kieszonki! Umieść zasłonkę tak, aby wszyscy prócz tego gracza mogli je zobaczyć.
Uwaga: otrzymałeś teraz zestaw kart od gracza po twojej prawej stronie, w tym jedną osobę, jedno miejsce i jedną broń przymocowane na zewnątrz zasłonki, więc nie możesz ich zobaczyć. Twoim celem jest odgadnięcie tych kart.
Wskazówka do gry: możesz wybrać dowolną kombinację, ale staraj się unikać trzech w tym samym kolorze.
Tura gracza
Na początku swojej tury, jeśli nie masz lupy, weź jedną z zasobów ogólnych. Jeśli pula jest pusta, zamiast tego weź jedną od wybranego gracza.
Następnie „wydaj” wszystkie swoje lupy. Każda wydana lupa pozwala wybrać jedną z następujących akcji. Możesz wykonywać te akcje w dowolnej kolejności, a także powtarzać tę samą akcję więcej niż raz (wyjątek: wysuń oskarżenie, patrz poniżej). Kiedy wydasz wszystkie lupy, twoja tura kończy się i następuje tura następnego gracza.
Akcje
Przesłuchaj świadka
Daj swoją lupę wybranemu graczowi, a następnie zapytaj tego gracza, ile widzi kart jednego koloru lub jednej kategorii.
Gracz, którego pytasz, musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą (blefowanie jest zabronione!), w oparciu o wszystko co widzi: wszystkie karty przed zasłonkami innych graczy i dwie karty za jego zasłonką.
Skonsultuj się z tajnym informatorem
Daj swoją lupę graczowi, który nie ma lupy (jeśli jest więcej niż jeden, remisujący gracz najbliżej ciebie, licząc zgodnie z ruchem wskazówek zegara; jeśli wszyscy gracze mają co najmniej jedną lupę, odrzuć ją do zasobów ogólnych), a następnie wybierz jedną z zakrytych kart tajnych informatorów, spójrz na nią w tajemnicy, a następnie odłóż z powrotem zakrytą na miejsce.
Uwaga: ta opcja nie jest dostępna w grze sześcioosobowej.
Wysuń oskarżenie
Daj swoją lupę graczowi, który nie ma lupy (jeśli jest więcej niż jeden, remisujący gracz najbliżej ciebie, licząc zgodnie z ruchem wskazówek zegara; jeśli wszyscy gracze mają co najmniej jedną lupę, odrzuć je do zasobów ogólnych), a następnie spróbuj rozwiązać swoją zagadkę! Określ jedną osobę, jedno miejsce i jedną broń (na przykład: „To był Rzeźnik w Parku z Mieczem!”). Nie możesz oskarżyć w oparciu o karty, które widzisz (ani za twoją zasłonką, ani przed zasłonkami innych graczy).
- Jeśli twoje oskarżenie jest poprawne, rozwiązałeś swoją zagadkę i wygrywasz grę!
- Jeśli się mylisz, po prostu ci powiedzą! Twoja tura dobiegła końca: odrzuć wszystkie lupy, które pozostały do zasobów ogólnych.
Dodatkowe zasady dla 2 graczy
- Zignoruj lupę i ich zasady. Każdy gracz zawsze wykonuje tylko jedną akcję w każdej turze.
- Kiedy pytasz, ile kart widzi twój przeciwnik, musisz również określić „łącznie z kartą po lewej stronie" lub „łącznie z kartą po prawej stronie". Twój przeciwnik bierze pod uwagę tylko kartę znajdującą się za zasłonką po tej stronie
Warianty
- Ściśle tajne: ten wariant jest przeznaczony dla 3-6 graczy. Każdy gracz otrzymuje żeton Ściśle tajne. Kiedy przesłuchujesz świadka, możesz go odrzucić za pomocą lupy. Jeśli tak, pytanie i odpowiedź są widoczne tylko dla świadka i pytającego.