Gamehelpeightmastersrevenge
Omówienie i cel gry
8 Masters' Revenge to gra z gatunku bijatyk dla 1 do 4 graczy (na BGA dostępna tylko dla 2 graczy).
Jesteś mistrzem sztuk walki i chcesz pokonać swoich przeciwników, uderzenie za uderzeniem. Twoją jedyną bronią są Twoje dwie ręce, reprezentowane przez dwie karty, które masz w grze. Znajdź słaby punkt w obronie przeciwnika aby zadać mu obrażenia.
Jak tylko ich znacznik "zdrowia" osiągnie ostatnie miejsce na torze życia (którego długość zależy od liczby graczy), wypadają z gry.
Ostatni pozostały przy życiu gracz wygrywa walkę.
Graj konkretną postacią
Gracze mogą zdecydować się na zagranie jednym z 8 dostępnych wojowników. Każdy wojownik posiada dwie specyficzne techniki walki których może użyć, gdy jest w furii (patrz "Techniki walki wojowników" poniżej).
Wojownik automatycznie wchodzi w stan "furii" na początku tury gracza (swojej lub przeciwnika), jeśli jego 2 zagrane karty mają ten sam kolor. Opuszczają stan "furii" na początku tury gracza jeśli ich 2 zagrane karty nie mają tego samego koloru.
Wyjaśnienie tur
Aktywny gracz (atakujący)
Aktywny gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:
Dobierz 2 karty (lub 1 kartę, jeśli na ręce masz już 3 karty ze względu na limit wielkości ręki wynoszący 4 karty). Po dobraniu kart aktywny gracz może przesunąć jeden żeton, znajdujący się na jego obszarze, na sąsiednie pole. Ważne: żeton obrażeń, który leży na pustym polu, może być umieszczony tylko na sąsiednim pustym polu, a żeton obrażeń, który leży na karcie, może być umieszczony tylko na sąsiedniej karcie!.
Lub
Wykonaj atak! Aby to zrobić, aktywny gracz musi umieścić w grze kartę z ręki. Karta ta musi być umieszczona obok dwóch kart będących już w grze. Karta, która nie sąsiaduje z nową kartą, zostaje odrzucona i jest kartą wykonującą atak. Teraz następuje 5 kroków:
- Zastosuj efekt żetonu (jeśli jest).
- Sprawdź, czy atak jest trafiony! Atak jest trafiony, jeśli wartość ataku atakującego jest "dokładnie równa" wartości obrony obrońcy. (wartość ataku to wartość utworzona z nowej karty wprowadzonej do gry; więcej poniżej).
- Zadaj obrażenia, jeśli atak się powiedzie.
- Zastosuj efekt odrzuconej karty.
- Rozegraj dodatkową turę, jeśli z nową kartą została utworzona para (co oznacza, że środkowe numery są równe -> 1/1 2/2 3/3 4/4 5/5).
Podczas dodatkowej tury można przeprowadzić nowy atak lub dobrać 1 kartę. Gdy nie zostanie utworzona żadna nowa para lub gdy zostanie wylosowana karta, kolejka przechodzi na drugiego gracza.
Gracz pasywny (obrońca)
Kiedy gracz aktywny rozpoczyna atak, gracz pasywny ma trzy możliwości, jeśli spełnione są pewne warunki.
- Nic nie rób i przyjmij cios (krzycząc: to mnie nie boli!)
- Zablokuj atak. Możesz zablokować atak, jeśli spełnisz następujący warunek.
- Jeśli masz w grze kartę w tym samym kolorze, co karta, która jest atakowana (możesz więc zablokować żółtą kartę żółtą kartą).
- Odeprzyj atak. Możesz wykonać kontratak na atak przeciwnika, jeśli spełnisz dwa warunki.
- posiadasz w grze kartę z symbolem smoka
- masz na ręce kartę z symbolem smoka
Jeśli oba warunki są spełnione, możesz utworzyć parę smoków, zagrywając kartę smoka z ręki obok karty smoka, którą masz w grze. Uważaj, ponieważ twój przeciwnik może wykonać kontratak na twój kontratak, jeśli twój przeciwnik również spełnia oba warunki. Kiedy atakujący nie jest w stanie skontrować kontrataku, jego tura kończy się natychmiast i w związku z tym efekty z karty, którą został zaatakowany, nie są stosowane. (Możecie kontynuować wzajemne kontrataki do momentu, gdy jeden z was nie będzie miał już karty z symbolem smoka, którą mógłby umieścić w grze).
Obliczanie wartości obrony i ataku
Wartość ataku jest równa sumie liczb znajdujących się w środku pary kart, które masz w grze
Wartość obrony jest równa sumie liczb znajdujących się na obu końcach pary kart, które masz w grze
Przykład:
Masz w grze kartę 2-4 i 5-1. (2-4/5-1)
Wartość ataku = 9 (4+5)
Wartość obrony = 3 (2+1)